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二重螺旋傷害計(jì)算方式 二重螺旋傷害是怎么計(jì)算的

二重螺旋

二重螺旋

來源: 極光 作者: 洛洛 2025年10月29日 15:50

二重螺旋里想輕松通關(guān),搞懂傷害怎么算特別重要,二重螺旋傷害計(jì)算方式就給大家詳細(xì)講解,很多玩家剛開始玩的時(shí)候,只知道埋頭升級(jí)角色、砸資源強(qiáng)化武器,結(jié)果發(fā)現(xiàn)就算角色等級(jí)上去了,打出來的傷害還是不夠看,有時(shí)候甚至打不動(dòng)同等級(jí)的敵人,其實(shí)問題就出在沒弄明白傷害計(jì)算的機(jī)制,所以下面就來拆解這套傷害計(jì)算機(jī)制幫大家理清思路。

在二重螺旋里傷害計(jì)算不是簡單的數(shù)值疊加,而是由技能傷害、武器傷害兩個(gè)獨(dú)立模塊,再加上兩者共用的共有乘區(qū)共同作用的結(jié)果,技能傷害模塊的計(jì)算和角色自身屬性、技能特性還有屬性克制都分不開,角色的攻擊力是基礎(chǔ),得先算上本體攻擊力,再疊加通用攻擊力加成和對(duì)應(yīng)屬性的攻擊加成,這些加起來的數(shù)值才是技能傷害的起點(diǎn),而屬性穿透和敵人的抗性對(duì)抗,是影響技能傷害高低的關(guān)鍵,像用風(fēng)屬性技能打風(fēng)屬性敵人,傷害可能會(huì)衰減,可打克屬的雷系敵人,傷害就會(huì)多一截。

武器傷害模塊主要靠暴擊體系和武器自身的機(jī)制驅(qū)動(dòng),暴擊率和暴擊傷害是核心,計(jì)算的時(shí)候不是簡單加數(shù)值,而是基礎(chǔ)概率和基礎(chǔ)暴擊率綜合評(píng)定,疊了暴擊率加成后,實(shí)際概率是基礎(chǔ)值乘上加成后的比例,不是直接把兩個(gè)數(shù)加起來,暴擊傷害也是類似的計(jì)算方式,最終能打出多少暴擊傷害,要看暴擊率×暴擊傷害的乘積,要是暴擊率太低,再高的暴擊傷害也很難觸發(fā)。

武器傷害還得算上角色和武器的雙重屬性,角色的攻擊力、屬性穿透,要和武器自身的攻擊力、穿透值相乘,再加上武器精通給的固定加成,不同武器還有專屬觸發(fā)效果,比如切割能對(duì)敵人護(hù)盾造成額外傷害,貫穿對(duì)本體血量有加成,打不同狀態(tài)的敵人效果不一樣,最后是兩個(gè)模塊共用的共有乘區(qū),這里面全是能放大最終傷害的因素,不管是技能還是武器傷害,都會(huì)受它影響,還有戰(zhàn)姿失衡,敵人處于這個(gè)狀態(tài)時(shí)會(huì)多吃一部分傷害,所以很多玩家會(huì)先控住敵人讓其失衡再打爆發(fā)輸出。

前面把二重螺旋傷害計(jì)算方式的各個(gè)環(huán)節(jié)都梳理清楚了,從技能傷害和武器傷害的獨(dú)立計(jì)算邏輯,到共有乘區(qū)里各種加成的作用,后面玩的時(shí)候,就可以根據(jù)這些機(jī)制來規(guī)劃養(yǎng)成和戰(zhàn)斗策略。

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