不可思議之夢(mèng)蝶
來(lái)源: 極光 2019年05月17日 10:09解謎游戲不會(huì)過(guò)時(shí),而以清新休閑風(fēng)格為題的解謎游戲更是備受歡迎。如今隊(duì)友游戲朝這個(gè)方向又邁出了一步,也許你之前已經(jīng)在PS4或Switch上玩過(guò)他們的《鯉-KOI》,但這次他們有更大的野心,開(kāi)始嘗試打造一個(gè)以解謎為基礎(chǔ)而又融會(huì)貫通的全新舞臺(tái)。
不可思議之夢(mèng)蝶
開(kāi)發(fā)商:隊(duì)友游戲
發(fā)行商:隊(duì)友游戲
屬性:解謎、動(dòng)作
用卡通風(fēng)格和純凈顏色鋪陳出的世界,總是能博得屏幕前玩家的好感。這款游戲的畫(huà)風(fēng)和RIME異曲同工,整體印象則偏向于塞爾達(dá)傳說(shuō),戰(zhàn)斗和跳躍的過(guò)程總會(huì)讓你產(chǎn)生一些聯(lián)想。但不可否認(rèn)的是,拋開(kāi)印象上的錯(cuò)覺(jué),在實(shí)際體驗(yàn)中你將正視它獨(dú)特的一面。解謎游戲是這樣,圍繞一個(gè)核心系統(tǒng)來(lái)擴(kuò)展謎題和關(guān)卡,其中總有那么幾個(gè)環(huán)節(jié)讓你流連往返。對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)核心系統(tǒng)顯然就是光劍。
“光劍”確實(shí)是個(gè)值得展開(kāi)的題材,你可以在任意位置插上光劍并引爆它們激活機(jī)關(guān),與之匹配的是,游戲中的大多數(shù)機(jī)關(guān)也都以此為題,有時(shí)你的光劍作為開(kāi)門鑰匙使用,有時(shí)照亮眼前的道路,隨著流程推進(jìn)這些機(jī)關(guān)會(huì)伸展出更多的形式,它們總被不同的外表所包裹,所以不會(huì)給人千篇一律的重復(fù)感。
你可以在同一時(shí)間設(shè)置多把光劍,光劍之間會(huì)產(chǎn)生鏈接,形成如爆破引線般的連環(huán)路徑,用于增加引爆距離或同時(shí)激活數(shù)個(gè)開(kāi)關(guān)。這為玩家提供了一個(gè)施展開(kāi)放性思路的機(jī)會(huì),每當(dāng)這種機(jī)關(guān)出現(xiàn),是玩家與制作者的思路碰撞,揣摩對(duì)方腦海中的模擬路徑;而加上弓箭的組合,大大提升了這種解謎方式的寬容度,你可以任意設(shè)置引爆路徑并在百米之外一蹴而就,這一點(diǎn)在應(yīng)對(duì)敵人時(shí)也同樣受用。
非Boss之外的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)十分罕見(jiàn),這顯然是個(gè)徹頭徹尾的解謎游戲。但它又淡化了解謎游戲通常所附帶的高門檻,如果解謎游戲的難度階梯頂點(diǎn)是5,那么這款作品的謎題難度大約是2,也就是說(shuō)在通篇流程中你不會(huì)遇到絞盡腦汁或強(qiáng)調(diào)操作的技術(shù)類機(jī)關(guān)。每逢謎題便知曉破解方法的感受如影隨形,過(guò)關(guān)的快感讓人愈進(jìn)愈歡,整個(gè)流程在一個(gè)個(gè)小謎題的呈現(xiàn)與解答中快速推進(jìn)。
Boss戰(zhàn)是游戲中的興奮點(diǎn),與快速趟過(guò)機(jī)關(guān)的基本關(guān)卡不同,你需要在緊張的氛圍中靜下心來(lái)鉆研解法。Boss戰(zhàn)可以讓你進(jìn)一步窺得塞爾達(dá)傳說(shuō)的影子,無(wú)論從UI還是戰(zhàn)斗方式。每場(chǎng)Boss戰(zhàn)都是一組互相鏈接的新謎題,它們各有千秋、沒(méi)有重復(fù)的解法,也不可能靠硬拼通過(guò),很多戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)需要應(yīng)用到基本關(guān)卡中習(xí)得的技巧,如同時(shí)爆劍激活數(shù)個(gè)開(kāi)關(guān)等。結(jié)合場(chǎng)景中的機(jī)關(guān)、尋找弱點(diǎn)給予重創(chuàng)后方可輸出傷害,每場(chǎng)Boss戰(zhàn)都有那么一兩幕燃起激情的時(shí)刻。
?很難一口氣來(lái)評(píng)價(jià)本作的關(guān)卡設(shè)計(jì),這是解謎游戲中最重要的環(huán)節(jié),如果將體驗(yàn)全程的心情畫(huà)成一張S形曲線圖,那么它會(huì)在每場(chǎng)Boss戰(zhàn)到來(lái)時(shí)達(dá)到高點(diǎn),又同時(shí)在幾截特別的關(guān)卡段落中跌入谷底。如果沒(méi)有星海魅影的收尾和沉沒(méi)島恰到時(shí)機(jī)的過(guò)渡,那么整體流程將會(huì)遜色不少,會(huì)有撐不起來(lái)的感覺(jué),至少不會(huì)得到更好的評(píng)價(jià)。
游戲中的每個(gè)關(guān)卡都不短,甚至有點(diǎn)長(zhǎng),粗算來(lái)在順利情況下通過(guò)每個(gè)單獨(dú)關(guān)卡至少要花去30分鐘以上的時(shí)間。解謎游戲不能讓玩家的腦子閑下來(lái),所以重復(fù)或過(guò)于簡(jiǎn)單的流程都是糟糕的。如本作中起手的第一關(guān)便發(fā)揮欠佳,帶有教程性質(zhì)的前半段無(wú)可厚非,但后半段出現(xiàn)一些過(guò)于簡(jiǎn)單但又耗時(shí)的謎題,這種情況一致持續(xù)到第二關(guān)的后半段才有所好轉(zhuǎn);而神音峽谷中將機(jī)械式解謎與潛入要素結(jié)合,這是個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子,但有關(guān)警戒怪的謎題缺少有趣的陷阱,潛入流程和警戒視線的機(jī)制也比較潦草,一些警戒點(diǎn)令人以為“跑得快”就能過(guò)去——事實(shí)上跑得快確實(shí)可以過(guò)去,這多少顯得有些毛躁。
也有一些機(jī)關(guān)才露尖角,卻沒(méi)有得到更多的空間。同樣是神音峽谷中的鏡像木偶就是個(gè)有趣且惹人懷念的玩法,“同時(shí)操控兩名角色”,每個(gè)諳熟此道的作品都有自己的包裝方式,在本作中則是曇花一現(xiàn);隱形迷宮的出現(xiàn)令人眼前一亮,形式是驚艷的,但關(guān)卡設(shè)計(jì)顯然缺乏考究,隨便走走就過(guò)去了,而且迷宮中的敵人完全是傻站著,隔著墻壁就能輕松消滅;一些帶有致敬意味的謎題,反倒意外地讓人感到新鮮,比如被《蠟燭人》中滾瓜爛熟的光磚棧道,在本作中借助光劍系統(tǒng)的特點(diǎn)衍生出了不一樣的玩法和感受。
操作手感與鏡頭運(yùn)用的問(wèn)題時(shí)而影響游玩時(shí)的流暢感,奔跑的僵直影響轉(zhuǎn)向,較容易出現(xiàn)操作失誤,結(jié)合浮空?qǐng)鼍暗脑O(shè)定,使得因操作失誤造成邊緣墜落死亡的情況較為常見(jiàn)(事實(shí)上你也幾乎不會(huì)因邊緣墜落以外的原因死亡);部分狹窄場(chǎng)景的運(yùn)鏡有待調(diào)整,下蹲和快速轉(zhuǎn)角時(shí)會(huì)被模型邊緣卡得抖動(dòng),不能及時(shí)轉(zhuǎn)移到想要的視角或轉(zhuǎn)動(dòng)速度過(guò)快,這有時(shí)讓人產(chǎn)生眩暈感。
非Boss戰(zhàn)之外的戰(zhàn)斗很少,且戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的安排欠缺妥當(dāng)。三種敵人反復(fù)出現(xiàn),打法并無(wú)二致,近戰(zhàn)敵人在爆劍戰(zhàn)術(shù)下脆弱不堪,遠(yuǎn)程敵人處理起來(lái)著實(shí)麻煩,但只要掌握奔跑出劍所造成的無(wú)限硬直,也可以輕松應(yīng)對(duì)。實(shí)際上敵人類型的匱乏讓普通攻擊在除了Boss戰(zhàn)之外的場(chǎng)景中難有用武之地,進(jìn)一步弱化了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的存在價(jià)值。
體驗(yàn)總結(jié)
在卡通畫(huà)風(fēng)的包裹下搬空大腦去探索夢(mèng)幻世界,這是一部節(jié)奏明快的輕度解謎游戲,富有特色的光劍解謎和Boss戰(zhàn)給人留下深刻印象。但同時(shí)你可以感覺(jué)到這款游戲想表達(dá)的東西似乎太多了,當(dāng)它們同時(shí)被放在一個(gè)籃子里,自然要被磨平棱角,從平鋪直敘的關(guān)卡到淺嘗輒止的戰(zhàn)斗,一些細(xì)節(jié)之處讓人產(chǎn)生意猶未盡又抱存遺憾的矛盾感。不過(guò)介于目前本作還處在發(fā)售伊始的初期版本下,開(kāi)發(fā)者對(duì)于修繕?lè)答亞?wèn)題的態(tài)度十分積極,更新動(dòng)力也很充足,這讓人有信心窺得進(jìn)一步完善的空間,因此對(duì)于尋求更迭心境的休閑類玩家來(lái)說(shuō),其仍然是一款值得嘗試的作品。
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