不可思議之夢(mèng)蝶
來(lái)源: 極光 2019年05月17日 10:10我想很多人應(yīng)該都會(huì)被《不可思議之夢(mèng)蝶》的畫面所吸引吧:賽璐璐式的風(fēng)格,大片的色塊,強(qiáng)調(diào)光影,高飽和的色調(diào),還有空曠簡(jiǎn)約、低多邊形的環(huán)境設(shè)計(jì),營(yíng)造出了一種獨(dú)特、清新、看上去非常舒服的畫面質(zhì)感。
就連游戲的過場(chǎng)都是非常有個(gè)性的手繪風(fēng),許多張手繪的畫面連在一起,形成了一種幀數(shù)較低、有定格動(dòng)畫之美的姿態(tài)。雖然畫工屬實(shí)有些粗糙,但也很符合游戲整體較為印象派的藝術(shù)風(fēng)格,不會(huì)讓人覺得突兀。
有的人指出,游戲的畫面有點(diǎn)像《曠野之息》,但如果你對(duì)《塞爾達(dá)》系列了解得比較全面的話,你應(yīng)該會(huì)覺得它更像《風(fēng)之杖》的藝術(shù)風(fēng)格。這種風(fēng)格屬于那種成本不算高,技術(shù)上也比較好實(shí)現(xiàn),但是特別有辨識(shí)度,看起來(lái)也絲毫不覺得廉價(jià)的那種類型。
游戲的形式其實(shí)和《塞爾達(dá)》系列也有異曲同工之處,但不同的地方在于,《夢(mèng)蝶》的解謎大概占據(jù)了80%以上的篇幅,雖然也有戰(zhàn)斗的成分,但并不是游戲考察的重點(diǎn),所以你完全可以把它當(dāng)成是一個(gè)解謎游戲去看待,而不是《塞爾達(dá)》的ARPG。
你要做的事情,其實(shí)就是控制一位小男孩夢(mèng)蝶,利用場(chǎng)景里的各種機(jī)關(guān),設(shè)法解開謎題,到達(dá)出口,進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景,最終找到自己的妹妹,并了解到這一切的真相。在場(chǎng)景中,你能找到許多寶箱,里面封存的不是什么珍貴的道具,而是男主人公的回憶。通過這些記憶的碎片,我們也能在游戲的進(jìn)程中,逐漸了解到故事的大致脈絡(luò)。
《夢(mèng)蝶》解謎的核心在于小男孩的特殊能力。他能憑空召喚光劍,這只劍不僅能用來(lái)攻擊敵人(這些敵人其實(shí)都是內(nèi)心的心魔),還能按住攻擊鍵蓄力引爆,引爆的能量可以激活場(chǎng)景里的一些機(jī)關(guān),然后通過這些機(jī)關(guān)來(lái)進(jìn)行解謎。
除此以外,你可以按鼠標(biāo)右鍵把光劍插進(jìn)地里、插進(jìn)墻上、插到任何一個(gè)平面上。你還可以再召喚一把光劍,再將它插在其他地方。距離合適的光劍將會(huì)有一道線連在一起,如果你在一頭引爆了光劍,這些光線就會(huì)像引線一樣,一層一層把連接的所有光劍全部引爆。
利用這樣的機(jī)制,你就可以去解決一些復(fù)雜的謎題。比如你要同時(shí)打開兩個(gè)相距較遠(yuǎn)的開關(guān),那就可以利用插在地上的光劍,用線去把兩個(gè)開關(guān)連接起來(lái)。這樣你在一頭引爆了光劍,不用幾秒鐘之后,那頭的光劍也會(huì)被引爆,謎題就算是完成了。
當(dāng)然,在實(shí)際的游戲中,謎題的難度顯然不會(huì)像我說的這么簡(jiǎn)單。場(chǎng)景里可能會(huì)設(shè)計(jì)出非常復(fù)雜的機(jī)關(guān),甚至幾個(gè)機(jī)關(guān)之間還有連攜,需要你不斷地調(diào)整自己的策略,用好幾個(gè)步驟才能最終解開謎題。有的時(shí)候,我可能會(huì)覺得解謎的過程有些繁瑣(特別是那種需要不停地插劍來(lái)引導(dǎo)的,有的時(shí)候你可能得插好幾遍),但這也從側(cè)面說明謎題的復(fù)雜程度。到了后期,可能真的需要?jiǎng)觿?dòng)腦子,好好觀察場(chǎng)景還有機(jī)關(guān)的布置,才能順利過關(guān)。
總得來(lái)說,我對(duì)游戲里的謎題設(shè)計(jì)還算滿意,雖然不會(huì)特別驚艷(從創(chuàng)意和腦洞的角度去說),但是和光劍那一套獨(dú)特的解謎手法結(jié)合得很好,作為一款獨(dú)立游戲來(lái)說,這已經(jīng)非常不錯(cuò)了。
游戲總共有八個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景都有不同的主題和風(fēng)格,也會(huì)有非常切合主題的謎題設(shè)計(jì)。每個(gè)場(chǎng)景結(jié)束之后,還會(huì)有一場(chǎng)宏大的BOSS戰(zhàn)。這些BOSS戰(zhàn)讓我想起了舊系列的《塞爾達(dá)傳說》(《黃昏公主》、《天空之劍》等等),表面上看會(huì)是一場(chǎng)考察戰(zhàn)斗技巧的惡戰(zhàn),但本質(zhì)上其實(shí)還是解謎。如果沒有找到正確的方法,你無(wú)法傷及到BOSS一分一毫。你必須先觀察BOSS的攻擊方式,觀察場(chǎng)景里的機(jī)關(guān),還有自己的那些能力,把這些要素綜合起來(lái),再通過合適的策略,才能找到應(yīng)對(duì)之道。就好像以前《塞爾達(dá)傳說》的BOSS戰(zhàn),要求你必須正確地使用鉤鎖、弓箭這樣的道具才能打過去一樣。
我很喜歡這樣的設(shè)計(jì),說實(shí)話《曠野之息》為了擁抱更多的玩家,其實(shí)舍棄了一些本系列原有的風(fēng)格。通過《不可思議之夢(mèng)蝶》,我些許找到了以前玩《塞爾達(dá)傳說》時(shí)的感覺,這非常不錯(cuò)。而且對(duì)于許多解謎游戲的愛好者而言,降低戰(zhàn)斗難度,把武斗變成智取,也是他們想看到的結(jié)果。
不過問題就在于,這個(gè)游戲的動(dòng)作部分,做得實(shí)在是有些太粗糙了。就算所占的比重不多,那也不代表沒有,更不代表能去無(wú)視它?!秹?mèng)蝶》的戰(zhàn)斗,基本可以說只維持在“能玩”的級(jí)別,只有非?;A(chǔ)的操作和打擊感。在攻擊的時(shí)候,人物甚至不能移動(dòng),攻擊的硬直也很長(zhǎng),攻擊完的后搖無(wú)法取消,所以戰(zhàn)斗部分給人的感覺就是特別的僵硬,玩起來(lái)非常不流暢。
這樣不流暢的感覺其實(shí)也延續(xù)到了平時(shí)的操作里。除了解謎之外,《夢(mèng)蝶》也有許多平臺(tái)跳躍的要素,但移動(dòng)和跳躍時(shí)的手感真的不能算特別好,操作時(shí)有一點(diǎn)遲滯感,換句話說就是不跟手。外加人物移動(dòng)時(shí)略有慣性,因此在平臺(tái)跳躍和需要精細(xì)走位解謎的時(shí)候,就會(huì)讓我感到很煩躁。如果游戲能把自己的操作調(diào)節(jié)得更加流暢和精煉的話,我會(huì)更加開心的。
《不可思議之夢(mèng)蝶》是天津隊(duì)友游戲繼《鯉》之后的又一部佳作。它延續(xù)了他們最為擅長(zhǎng)的畫面風(fēng)格以及敘事方式,并在解謎方面做出了新的探索。這是一部需要你有耐心去游玩的獨(dú)立精品,如果能解決戰(zhàn)斗和操作部分的問題的話,我想它的表現(xiàn)一定能夠更好。
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