如果你問我2019年初最火爆的游戲是什么,很多人可能會回答我《Apex英雄》。
自兩年前藍洞推出《絕地求生》后,在全世界掀起一股吃雞熱,期間陸陸續(xù)續(xù)出現(xiàn)了不少跟風者。從最早的《堡壘之夜》、《使命召喚》吃雞模式、各種MOBA吃雞,到現(xiàn)在的《Apex英雄》……
大逃殺的模式在經過不斷驗證后,現(xiàn)在似乎已經趨近于完美的狀態(tài),你很難再能夠想出有什么創(chuàng)新的東西。
然而最近又這么一款吃雞游戲,拳打《堡壘之夜》,腳踢《Apex英雄》,讓人整個BB姬編輯部目瞪口呆,大嘆不可思議。
——他就是《Tetris99》,中譯《俄羅斯方塊99》!
對,你沒有看錯,就是俄羅斯方塊大逃殺!
可能你會好奇俄羅斯方塊怎么大逃殺?
別急,在介紹俄羅斯方塊大逃殺之前,我們先盤一盤。
01
俄羅斯方塊是怎么誕生的?
提起俄羅斯方塊,大多數人的印象可能就是休閑益智小游戲。
1984年6月,俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發(fā)明《俄羅斯方塊》后,這款由4格方塊組成的下落式消除游戲在30多年來成為了成為了全世界數代人共同的游戲記憶,可以說是“史上最偉大、銷量最高、傳播最廣”。
最初有三個人一同參與了初版俄羅斯方塊開發(fā):Alexey Pajitnov(阿列克謝·帕基特諾夫),Dmitry Pavlovsky,Vadim Gerasimov。前兩者都是莫斯科科學院計算機中心的計算機工程師。后者當時還是一名16歲的高中生。
游戲的原型來自帕基特諾夫設計過的一個關于“基因工程”的拼圖游戲,通過使用光標來移動“氨基酸”,來組成各種形狀。這種拼接的最初設想則源自一種現(xiàn)實的骨牌拼圖益智游戲,玩法就是通過12塊不同形狀的骨牌拼成長方形。
當時他們計劃為計算機設計一些游戲,帕基特諾夫在討論時提出了一個構想,把“氨基酸”不斷在矩形玻璃底部堆積,并加入了連線消除的設定,這也成為了后來無數益智游戲的模范。
而游戲的英文名字“Tetris”則是帕基特諾夫的興趣,來源于希臘語Tetra(意思是“四”)與網球Tennis(他最愛的一種運動)這兩個詞的組合。
誰也沒想到這個設計簡單又令人上癮的休閑游戲后來會風靡全球,并被移植到了大大小小各種平臺上。
02
俄羅斯方塊是怎么吃雞的?
這次《俄羅斯方塊 99》曝光之后,很多人就好奇到底是怎么吃雞的?難道還能打人不成?
其實游戲大體上還是采用了99人聯(lián)機的常見PK式玩法,比較特色的就是加入了一些合理的大逃殺元素。
游戲里K.O.掉其他人可以獲得勛章,積累勛章可以增加攻擊力。同時這個游戲可以選擇集火勛章最多的人,這就比較有策略性了。
假如前期安心消塊茍進決賽圈了,徽章不多單挑就會輸?;照露嗔撕笃诨鹆ψ悖苋菀浊捌诒黄渌思鸶傻?。
于是如何在茍與進攻之間進行取舍,成為了策略性的關鍵。當然,技術過硬的大神完全靠消塊也能吃雞,那又是另一回事了。
不得不說,這款《俄羅斯方塊99》的魔性相當大。
平常的大逃殺游戲還有3D暈眩、壓槍之類的門檻,但俄羅斯方塊幾乎是個人都能玩,幾乎沒有門檻。
緊張刺激的對戰(zhàn),帶來更強烈的即時反饋。最終吃雞的成就感完全不亞于《絕地求生》、《Apex英雄》這類普通大逃殺游戲。
于是很多人,包括BB姬編輯部有段時間天天俄羅斯方塊“吃雞”,不可自拔。
03
沒想到這是個硬核游戲!?
當然,游戲里想要吃雞,想要把把決賽圈,還要很多技巧。小小的《俄羅斯方塊》看似簡單休閑,其實內在卻非常硬核。
按照規(guī)則來說,原本的俄羅斯方塊其實是一個沒有盡頭的游戲,有的只有越來越快的速度。不過雖然理論上游戲沒有盡頭,但人的反應有盡頭,所以到頭來這還是一個逐漸積累操作失誤、最后注定會失敗的游戲。
而在這個過程中,玩俄羅斯方塊所獲得的正反饋只有來自消除帶來的快感、還有就是不斷上漲的計分。
因為有被移植到街機、家用機的關系,很多俄羅斯方塊大多都會習慣性的帶有本地計分排名系統(tǒng)。雖然各個版本的游戲計分方式不同,但大致思路還是差不多的,一般一次性消除的行數越多,得到的分數也越多。
所以你能看到很多人在玩俄羅斯方塊的時候,會故意留下一個長長的溝渠,等待刷出【I型方塊】的時候一次性消除4行。
“攢溝等棍、一次四消”這種操作也被稱為“Tetris”,也就是俄羅斯方塊的原本名字,不少版本還為“Tetris”加入了特殊音效。
俄羅斯方塊的天梯圖
而隨著俄羅斯方塊游戲的流行,后來一些特殊的技巧也被玩家挖掘了出來。
比如T-spin(T旋轉),通過旋轉來使【T型方塊】卡位進入通常下落進入不了的位置,這種可以說是俄羅斯方塊吃雞的大殺器。
具體落實到游戲機制上,系統(tǒng)對T旋轉的判定方法就是,消除前最后一個操作為旋轉,并且旋轉后方塊不能進行上下左右移動。
按照定義來說,T型之外的其他方塊其實也可以使用T-spin的技巧。
這種技巧的好處就是,后期不用等待“長棍”也能進行快速多行消除。壞處嘛,就是對方塊的擺放位置很有講究,一旦失誤就容易留下一攤很難處理的“爛尾樓”,所以需要大量的練習來熟能生巧。
因為T旋轉的操作有一定的技術門檻,所以這也是區(qū)分一個俄羅斯方塊高手還是菜鳥的標志之一。
現(xiàn)在很多俄羅斯方塊加入了多人對戰(zhàn)元素,開始講求消除的效率。因為不管你一次消幾行,消塊總的動畫時間都是固定的,所以越是消的多,越是節(jié)省時間。這也為游戲增添了很多競技性元素。
比如從2010年開始的經典俄羅斯方塊錦標賽,如今已經舉辦了九屆。
2018年的冠軍,來自加利福尼亞州的少年Joseph Saelee前兩天還打破了33關的經典俄羅斯方塊世界紀錄,BB姬之前也進行過報道。
單機《俄羅斯方塊》現(xiàn)在也形成了一套比較完整的競速體系,比如最常見的40行競速。
規(guī)則標準為在10*20大小的游戲池,以最快速度消除40行,取時間為成績,相當簡單粗暴。
和原版競速的玩法不同,《俄羅斯方塊》在演變過程中還衍生出不少“與人斗”的對戰(zhàn)版本。
早在1990年,臺灣的智冠科技(當時叫軟體世界)發(fā)行過一部《決戰(zhàn)俄羅斯(Face to Face)》。
游戲制作者是兩位臺灣交通大學大一學生,蔡祈巖與王功華。他們在俄羅斯方塊玩法的基礎上加入了雙人對戰(zhàn)和道具系統(tǒng),并首創(chuàng)與電腦AI對戰(zhàn)的功能,設計相當精良,在亞洲地區(qū)風評很高。
后來在演變過程中,這種消塊的時候可以攻擊別人,給對方制造垃圾方塊的對戰(zhàn)模式逐漸成為了另一種主流,類似“道具賽”、“競速賽”的區(qū)別。
當年的QQ游戲大廳上有不少經典游戲的對戰(zhàn)版,《火拼俄羅斯》、《火拼泡泡龍》,《火拼連連看》……仿佛是個游戲都能出個火拼對戰(zhàn)版。
甚至玩?zhèn)€戀愛游戲,都能給你整個俄羅斯方塊對戰(zhàn)。
談戀愛還要看你的游戲技術,贏了才能繼續(xù)把妹,可以說是相當惡意了。
《噗喲噗喲vs俄羅斯方塊》可以說是近年來俄羅斯方塊改編最成功的例子了。
在這個萬物皆可吃雞的年代,現(xiàn)在任天堂又出了這么一款俄羅斯方塊大逃殺。
真不知道俄羅斯方塊究竟還能有多少元素可以挖掘的了!
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