上回和大家聊了FPS游戲的槍械設(shè)計(jì),有玩家朋友問能不能整點(diǎn)兒地圖的,這次咱們就來聊聊關(guān)卡設(shè)計(jì)(也就是我們常說的“地圖”)。關(guān)卡的設(shè)計(jì)是決定玩家能夠融于游戲玩法的重要因素。每個(gè)點(diǎn)位、掩體都融入了諸多心思,在FPS游戲歷史上,也不乏能夠被玩家銘記的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。

第一步:區(qū)域劃分和規(guī)劃
地圖的尺寸、交戰(zhàn)距離(和玩家的移動(dòng)屬性);敵我雙方/多方的出生點(diǎn),沖突點(diǎn)都會(huì)在這個(gè)階段設(shè)計(jì)完成,可以說是完成整個(gè)圖的大結(jié)構(gòu)設(shè)定。

以《王牌戰(zhàn)士》中大家最熟悉的城寨地圖為例,區(qū)域主要包括:A、B方出生點(diǎn)和占領(lǐng)目標(biāo)區(qū)域?;谕娣ㄉ系膹?fù)活時(shí)間、單局時(shí)間等設(shè)計(jì),大家都能相對(duì)快速地到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)位(這也一定程度決定了城寨是一張戰(zhàn)斗烈度較高的地圖)

第二步:動(dòng)線規(guī)劃
動(dòng)線就是“運(yùn)動(dòng)軌跡”:即設(shè)計(jì)連接區(qū)域的路徑、區(qū)域內(nèi)的運(yùn)動(dòng)路線、主路與支路、匯合點(diǎn)與展開點(diǎn)。

另外,稍微強(qiáng)調(diào)一下,并不是有路的地方就有動(dòng)線,動(dòng)線是代表關(guān)卡中最高效的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)動(dòng)軌跡。
第三步:關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)計(jì)
關(guān)鍵點(diǎn)就是我們常說的兵家必爭(zhēng)之地,比如集中的通路,近道,視野寬闊的優(yōu)勢(shì)陣地等?。

它往往也是雙方動(dòng)線天然的匯合點(diǎn),必經(jīng)之路,或是可以扼守目標(biāo)點(diǎn)的陣地。在符合《王牌戰(zhàn)士》玩法設(shè)計(jì)的因素下,我們?cè)谥饕獩_突點(diǎn)附近也設(shè)計(jì)了血包作為持續(xù)戰(zhàn)斗的補(bǔ)給。
城寨中出生點(diǎn)附近的高臺(tái),可以縱觀整條側(cè)方通路。
第四步:局部戰(zhàn)
確定不同區(qū)域的優(yōu)勢(shì)和風(fēng)險(xiǎn),引導(dǎo)玩家在不同陣地選擇不同的武器和戰(zhàn)術(shù),或選擇與隊(duì)友配合(狙擊、投擲、沖鋒、埋伏、繞后等),進(jìn)行一定程度的策略對(duì)抗。
第五步設(shè)計(jì):指引性
為了防止玩家在地圖中迷路,需要加入明顯的地標(biāo)指示物,幫助玩家明確判斷自己的位置。
第六步:平衡
在結(jié)構(gòu)和美術(shù)設(shè)計(jì)上,通常會(huì)從結(jié)構(gòu)對(duì)稱(鏡像平衡)、優(yōu)勢(shì)對(duì)等(各有優(yōu)勢(shì)區(qū)域,相對(duì)對(duì)等)的方向考慮,以在地圖中維持雙方的競(jìng)技公平。
大多情況下,優(yōu)勢(shì)對(duì)等的設(shè)計(jì)在平衡性的把握上難度會(huì)高于結(jié)構(gòu)對(duì)稱的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,也有非對(duì)稱設(shè)計(jì)的關(guān)卡地圖,比如大家熟知的dust_2。防守方更靠近目標(biāo)區(qū)域,雙方有各自有優(yōu)勢(shì)陣地和動(dòng)線,并組成了地圖的動(dòng)態(tài)平衡。實(shí)際上,一張地圖從草圖到最終成型展示給大家游玩經(jīng)歷的細(xì)節(jié)依賴于多名設(shè)計(jì)者的協(xié)同和不斷調(diào)優(yōu),正如現(xiàn)在,也許是理想主義的因素作祟,讓我們并不愿意以大家體驗(yàn)過的《王牌戰(zhàn)士》在沒有完善的情況下,就這么發(fā)行了。
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