在游戲開發(fā)過程中,引擎的選擇至關(guān)重要。部分項(xiàng)目采用自主研發(fā)的引擎技術(shù),而更多團(tuán)隊(duì)則基于成熟的商業(yè)引擎進(jìn)行深度定制和工具鏈開發(fā)。關(guān)于二重螺旋引擎的技術(shù)基礎(chǔ),不少玩家都抱有疑問:它究竟是基于何種引擎打造?實(shí)際上,當(dāng)前市面上大多數(shù)二次元類游戲普遍選用Unity或Unreal Engine作為核心開發(fā)平臺(tái),少數(shù)大型廠商會(huì)投入資源研發(fā)專屬引擎。而二重螺旋所使用的是虛幻4引擎,即UE4。
盡管近年來部分新項(xiàng)目已逐步轉(zhuǎn)向虛幻5引擎以追求更高畫質(zhì)表現(xiàn),但對(duì)于一款需支持多端運(yùn)行的動(dòng)作類手游而言,虛幻4仍具備顯著優(yōu)勢(shì)。該引擎在圖像呈現(xiàn)、光影處理及角色建模方面擁有極高的上限,同時(shí)相較于虛幻5,在移動(dòng)端的適配與優(yōu)化更為便捷,能夠在保障視覺品質(zhì)的前提下有效降低設(shè)備性能需求。
虛幻4的一大亮點(diǎn)在于其穩(wěn)定的圖形渲染能力和完善的開發(fā)套件。在游戲中,無論是城市景觀、廢墟場(chǎng)景、機(jī)械構(gòu)造體的設(shè)計(jì),還是動(dòng)態(tài)光影的變化,均展現(xiàn)出接近主機(jī)平臺(tái)的視覺質(zhì)感。特別是在角色釋放技能時(shí),特效表現(xiàn)華麗且運(yùn)行流暢,極少出現(xiàn)卡頓或幀率波動(dòng)的情況。
若采用虛幻5引擎,雖可在全局光照與微觀細(xì)節(jié)上實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,但隨之而來的是對(duì)移動(dòng)設(shè)備更高的硬件要求。因此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇虛幻4是出于實(shí)際考量,旨在實(shí)現(xiàn)“畫質(zhì)與性能”的最佳平衡。這一決策使得游戲在PC平臺(tái)上可完整展現(xiàn)高質(zhì)量視覺效果,同時(shí)在手機(jī)與主機(jī)端也能通過針對(duì)性優(yōu)化維持穩(wěn)定幀數(shù)。
此外,虛幻4引擎具備良好的擴(kuò)展能力。未來的游戲內(nèi)容更新,如新增地圖區(qū)域、劇情章節(jié)拓展,乃至開放世界探索功能的加入,均可在現(xiàn)有技術(shù)框架內(nèi)順利集成。部分過場(chǎng)動(dòng)畫還可采用實(shí)時(shí)演算方式呈現(xiàn),從而減少安裝包體積,節(jié)省本地存儲(chǔ)空間。
綜上所述,二重螺旋引擎選用虛幻4是一項(xiàng)合理且務(wù)實(shí)的技術(shù)決策,在畫面表現(xiàn)力、操作反饋與系統(tǒng)性能之間達(dá)成了良好平衡,確保了高品質(zhì)視聽體驗(yàn)的同時(shí),讓更多玩家能在不同配置的設(shè)備上順暢游玩這款無抽卡機(jī)制、無體力限制的高自由度動(dòng)作游戲。
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