上回和大家聊了FPS游戲的槍械設計,有玩家朋友問能不能整點兒地圖的,這次咱們就來聊聊關卡設計(也就是我們常說的“地圖”)。關卡的設計是決定玩家能夠融于游戲玩法的重要因素。每個點位、掩體都融入了諸多心思,在FPS游戲歷史上,也不乏能夠被玩家銘記的優(yōu)秀設計。
第一步:區(qū)域劃分和規(guī)劃
地圖的尺寸、交戰(zhàn)距離(和玩家的移動屬性);敵我雙方/多方的出生點,沖突點都會在這個階段設計完成,可以說是完成整個圖的大結構設定。
以《王牌戰(zhàn)士》中大家最熟悉的城寨地圖為例,區(qū)域主要包括:A、B方出生點和占領目標區(qū)域?;谕娣ㄉ系膹突顣r間、單局時間等設計,大家都能相對快速地到達目標點位(這也一定程度決定了城寨是一張戰(zhàn)斗烈度較高的地圖)
第二步:動線規(guī)劃
動線就是“運動軌跡”:即設計連接區(qū)域的路徑、區(qū)域內的運動路線、主路與支路、匯合點與展開點。
另外,稍微強調一下,并不是有路的地方就有動線,動線是代表關卡中最高效的戰(zhàn)術運動軌跡。
第三步:關鍵點設計
關鍵點就是我們常說的兵家必爭之地,比如集中的通路,近道,視野寬闊的優(yōu)勢陣地等?。
它往往也是雙方動線天然的匯合點,必經之路,或是可以扼守目標點的陣地。在符合《王牌戰(zhàn)士》玩法設計的因素下,我們在主要沖突點附近也設計了血包作為持續(xù)戰(zhàn)斗的補給。
城寨中出生點附近的高臺,可以縱觀整條側方通路。
第四步:局部戰(zhàn)
確定不同區(qū)域的優(yōu)勢和風險,引導玩家在不同陣地選擇不同的武器和戰(zhàn)術,或選擇與隊友配合(狙擊、投擲、沖鋒、埋伏、繞后等),進行一定程度的策略對抗。
第五步設計:指引性
為了防止玩家在地圖中迷路,需要加入明顯的地標指示物,幫助玩家明確判斷自己的位置。
第六步:平衡
在結構和美術設計上,通常會從結構對稱(鏡像平衡)、優(yōu)勢對等(各有優(yōu)勢區(qū)域,相對對等)的方向考慮,以在地圖中維持雙方的競技公平。
大多情況下,優(yōu)勢對等的設計在平衡性的把握上難度會高于結構對稱的設計。
當然,也有非對稱設計的關卡地圖,比如大家熟知的dust_2。防守方更靠近目標區(qū)域,雙方有各自有優(yōu)勢陣地和動線,并組成了地圖的動態(tài)平衡。實際上,一張地圖從草圖到最終成型展示給大家游玩經歷的細節(jié)依賴于多名設計者的協同和不斷調優(yōu),正如現在,也許是理想主義的因素作祟,讓我們并不愿意以大家體驗過的《王牌戰(zhàn)士》在沒有完善的情況下,就這么發(fā)行了。
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