光是在4X或者自走棋這個類別里去打的話,寂靜之歌的美術(shù)肯定是能得到高分的。不論是致敬慕夏的作畫風(fēng)格,還是游戲戰(zhàn)場外環(huán)境中的流暢的動畫美術(shù),以及百種單位英雄建筑本身相當(dāng)好看,和塔羅牌一樣的單位封面,給人的第一感覺就是非常精致,在同類的美術(shù)中是非常能打的。
在游戲中英雄有很多種,但是派系還是老三樣,人神魔。對應(yīng)著人類、舊族和寂靜,當(dāng)然還有一些中立單位。各個種族側(cè)重不同,兵種、機制也都不一樣。戰(zhàn)役故事其實就是講了一個人類和舊族是如何受到寂靜的壓迫,派系之間是如何在面臨生存挑戰(zhàn)的情況下內(nèi)斗、達成共識、結(jié)盟,最后戰(zhàn)勝代表著混沌的寂靜反派的。
在EA版中戰(zhàn)役只有四關(guān),現(xiàn)在已經(jīng)開放了后四關(guān)。我們要反復(fù)在人類和舊族之間橫跳,用兩個不同的視角來補全整個種族之間,對抗合作的故事。關(guān)于戰(zhàn)役模式內(nèi)容,看似八關(guān)很少,其實從體驗的內(nèi)容來看,前四關(guān)就是慢慢帶玩家了解入門。
從第六關(guān)開始,才算是完全展現(xiàn)了游戲的核心特色和玩法。游戲中有二十多種建筑,每個建筑也都可以隨著發(fā)展值提升進行升級。解鎖更多的可招募兵種,以及提供更多的資源產(chǎn)出。
建筑也是最主要的資源產(chǎn)出來源,和兵力補充來源。所以這個游戲的本質(zhì)之一就是如何更快的控制更多建筑,建筑就是一切的根本。至于先去控制什么建筑,既要去斟酌地理位置,也要考慮自己的兵力情況,移動距離,敵人行進方向等等,這就是戰(zhàn)術(shù)部分了。
第二重要的點就是戰(zhàn)斗,寂靜之歌的前幾章戰(zhàn)役,給人的感覺就是重敘事、輕游戲性。甚至在里面搞單一兵種作戰(zhàn),都可以開開心心打贏。但是到了后面幾個章節(jié),游戲?qū)ΡN作戰(zhàn)的要求相當(dāng)之高,它絕對不是那種只要擺最貴的兵種就可以爆殺對手了。只要合理規(guī)劃前后排站位,就可以戰(zhàn)勝敵人了。
玩家和敵人都會隨著升級擁有很多的建筑建設(shè)卡牌、行軍卡牌以及戰(zhàn)斗卡牌來左右整個戰(zhàn)局的變化。這些戰(zhàn)斗卡牌在戰(zhàn)斗中可以無限次打出,只要cd好了就能放。又因為本部作品中的碰撞,戰(zhàn)斗是有物理效果的,并非單元格制的。所以即便兩方用一模一樣的陣容開戰(zhàn),也會出現(xiàn)完全不一樣的戰(zhàn)斗情況。
《寂靜之歌》 是由 Chimera Entertainment 開發(fā)的一款 4X 戰(zhàn)略奇幻色彩的中世紀風(fēng)格世界。
在精心手繪的地圖上揭開迷霧,探索未知,在城邦與城邦之間縱橫捭闔,在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中用精妙的決策擊潰對手。
在游戲中,玩家需要通過回合制的方式管理自己的王國,包括資源收集、建筑升級和科技研發(fā)等。精心分配地圖資源,從適合伏擊的密林到堅固的攻城要塞,帶來多樣的挑戰(zhàn)與機遇。管理資源、重建破碎的王國,利用巧妙的戰(zhàn)術(shù)來統(tǒng)治這個生機勃勃的世界。
無需構(gòu)建卡組——隨著英雄升級,玩家將自動獲得卡牌。在關(guān)鍵時刻使用它們,能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,召喚強大的神獸,或用烈火與憤怒摧毀敵人。每張卡牌都是你戰(zhàn)略武器庫中不可或缺的利器。
無論您是熱衷于劇情豐富的單人冒險,還是渴望在多人模式中與朋友合作或一決高下,《寂靜之歌》都非常具有可玩性。通過自定義地圖和多樣的游戲模式,游戲中總有別樣的新世界待您去探索征服。
踏入一個以新藝術(shù)風(fēng)格繪制的奇幻世界,《寂靜之歌》將帶您進入一段難忘的冒險旅程。
受阿爾豐斯·慕夏作品啟發(fā),《寂靜之歌》帶來了一個色彩斑斕、復(fù)雜精致的世界,讓你流連忘返。
本作原聲音樂由曾譜寫過《最終幻想戰(zhàn)略版》和《皇家騎士團2:重生》原聲音樂的作曲大師崎元仁親自操刀作曲,在這個色彩斑斕、韻律悠揚的世界里,每一步探索都是藝術(shù)與音樂的完美融合。
《寂靜之歌》正式版 將于 11月14日 發(fā)布。屆時,玩家可以在各大PC游戲平臺下載并體驗這款游戲。









