夢之形是一款3DMOBA游戲,游戲內(nèi)提供了非常多不同種族和職業(yè)的角色,不同的角色會有不同的玩法技巧,而游戲最大的特色莫過于精華的構(gòu)筑,不同精華的構(gòu)筑和技能天賦的選擇可以研發(fā)出多種不同流派的玩法。
依靠普攻造成傷害,因普攻不受寬恕影響,需用【火焰尾巴】讓普攻附帶傷害從而受寬恕影響,普攻傷害可忽略,傷害類型為魔法。
角色推薦使用拉塞爾塔,擁有遠射程和2段閃避,近戰(zhàn)不考慮,法師攻速高但不夠靈活射程近。
初始技能為【燃燒彈裝填】(前期用),【快速扳機】(可賣),【雙擊】(也沒用)。前期提升【燃燒彈裝填】等級,加傷害減CD,配合三件套和寬恕引導(dǎo)能打,也可換【凍傷】。
后期技能配置:【技能1】提供攻速和生存,箭雨特效讓平砍=2次,勢頭降低箭雨CD可無縫開,風之精華加攻速,靈魂精華有類似死亡之舞效果,保證箭雨期間不被秒。【技能2】掛冰川之核并增幅其傷害【技能3】影步非必須,多個位移手段,剩下是火焰尾巴掛件【技能4】插被動寶石,太陽之眼提升持續(xù)燃燒傷害(無需升級)。
傷害強度:傷害 = 【箭雨】x【風之精華】x【冰川之核】x【硫磺】x【神圣信仰】x【火焰尾巴傷害】x【火焰尾巴加成】x【寬恕】x【引導(dǎo)】= 9星(星級越高乘區(qū)越多,同等資源下傷害更高)。
優(yōu)點:箭雨一開按住左鍵掃蕩,尾巴自帶傷害和治療量提升,相當于多帶一個精華。
缺點:成型慢,需大量紅色精華。
夢之形作為一款多人競技的moba游戲,游戲內(nèi)可以通過精華的構(gòu)筑來形成多種不同流派的玩法,當然這也需要選擇契合的英雄角色才能將強大發(fā)揮到最大,那么本期就為大家?guī)淼木褪墙鸸獗l(fā)流玩法的圖文解析。
核心技能為【金光爆發(fā)】,此build以奧蕾娜為主角。
金光爆發(fā)可替換其他技能,但強度較低。
其特色是傷害翻倍,CD短,無需減CD。
前期依靠被動、影步和三次回血茍活,隨后搭配【復(fù)仇】+【寬恕】+【引導(dǎo)】實現(xiàn)無損金光爆發(fā)。
完全體技能組合:
基礎(chǔ)配置,通過消耗生命值提供加成。
冰川掛件,利用金光爆發(fā)掉血觸發(fā)復(fù)仇。
影步,提供閃避并減少技能CD,實現(xiàn)無限霸體+防御。
塞被動或技能3,通過金光爆發(fā)觸發(fā)偏執(zhí),自動開冰盾。
傷害計算:金光爆發(fā)傷害 x 頻率 x 過載 x 寬恕 x 引導(dǎo) x 冰川 x 復(fù)仇 x 神圣信仰 = 8星
優(yōu)點:簡單粗暴,傷害高,后期可清怪。
缺點:前期需平砍,成型后易因過量傷害致死。
核心在于金光爆發(fā)的連番使用,通過高頻傷害輸出達到強力清怪的效果,同時需注意控制血量以防自殘。
8月20日,德國科隆國際游戲展(Gamescom,以下簡稱科隆展)如期舉行。
作為E3消弭之后碩果僅存的世界級游戲大展之一,本屆科隆展規(guī)模遠超以往,參展商數(shù)量超過了1500家,線下客流也有望刷新去年33萬人次的記錄,同時也匯集了不少新游潛力股。
眾多新游中,由《棕色塵埃2》開發(fā)商NEOWIZ發(fā)行,獨游團隊Lizard Smoothie打造的全新肉鴿游戲 —— 《夢之形》( Shape of Dreams ),憑借成熟且高完成度的玩法與畫面表現(xiàn),很快吸引到現(xiàn)場玩家們的關(guān)注。
根據(jù)現(xiàn)場消息,《夢之形》在展會宣布, 游戲?qū)⒃?月11日在Steam正式發(fā)售 。
MOBA+肉鴿,為爽快而生
科隆展之外,《夢之形》也收獲了全球玩家的廣泛關(guān)注。游戲此前在Steam先行上線了DEMO,僅憑三張主線地圖+一張支線地圖的試玩內(nèi)容體量,便吸引了超100萬次下載,并收獲“好評如潮”的玩家評價。更令人預(yù)想不到的是,這樣品質(zhì)的作品,實際出自兩名經(jīng)驗尚淺的大學(xué)生研發(fā)之手。
而《夢之形》能夠吸引玩家的原因也很簡單,那就是足夠的“爽”。
首先,作為一款典型的俯視角肉鴿,《夢之形》將MOBA的概念融入了游戲系統(tǒng)。即除了鼠標操控普通攻擊之外、開發(fā)團隊還引入了安置于“QWER”按鍵的技能,游戲中名為“記憶”。
如果是游玩過《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等經(jīng)典MOBA游戲的玩家,想必對“QWER”按鍵不會陌生,但簡單的按鍵綁定自然并非“MOBA”的核心。
《夢之形》身上的“MOBA”味兒,主要體現(xiàn)在其技能釋放邏輯上。
《夢之形》的技能,不僅存在指向、非指向的區(qū)別,還有充能、持續(xù)施法的差異,并且,還有小技能與終極技能的劃分,同時,右鍵點選地圖移動的操作方式,也讓《夢之形》有著更偏向于MOBA的交互框架。
建立于這套交互框架,游戲又通過移除技能資源槽、CD調(diào)整的方式,摒棄了MOBA的慢節(jié)奏,在《夢之形》中,技能不僅好了便可以釋放,還存在大量減少CD的手段,這讓這套MOBA化的“HIT→RUN”系統(tǒng)進一步向高速ACT靠攏。
研發(fā)團隊曾在在采訪中提到,《夢之形》曾投入一年半時間專注調(diào)整動作節(jié)奏與打擊反饋,隨之產(chǎn)生的大量抽幀、頓幀以及華麗粒子特效,讓《夢之形》開拓出了一種融合MOBA精華體驗的視覺與操作體驗。
當然,開發(fā)團隊也為不熟悉MOBA游戲的玩家提供了傳統(tǒng)的“WASD”操作模式,在該模式下,玩家同樣能感受到《夢之形》高速高燃的爽快戰(zhàn)斗。
無限構(gòu)筑,肉鴿神髓
《夢之形》的技能,除了帶來輸入端的爽之外,同時也承擔了《夢之形》的核心的肉鴿部分,Demo版本,便上線了63種不同類型、風格、品級的技能。
燃燒、暗影、冰霜......元素之力將成為你擊敗強敵的左膀右臂;反傷、閃現(xiàn)、刷新,奇門遁甲般的技能機制會帶給你跨越一切的可能性。
想象一下:當你嫌棄角色的Q技能范圍太???那就直接在商店賣掉,換成一招全屏射線;厭倦了常規(guī)移動方式?將四個技能欄全裝備位移技,體驗無限閃現(xiàn)的樂趣。
而且,每個技能還可鑲嵌名為“精華”的特殊符文,精華不僅可以為技能賦予減CD、吸血等錦上添花之用,更可以從根本上改變技能機制,讓大招變成充能神技、讓單體點殺技能變成群體秒殺大招......
《夢之形》為玩家提供了多名有著獨有技能樹和角色特性的英雄,Demo階段為五名。
比如,專攻近戰(zhàn)的“薄暮”,就可以通過擊殺敵人刷新類似《英雄聯(lián)盟》中刀妹Q技能的強突進位移,并在生命垂危時,進入覺醒狀態(tài),賦予《DOTA2》中撒旦之邪力一致的高額吸血,在刀口舔血中舞動“利刃華爾茲”
英雄本身的技能樹強化,也是《夢之形》的局外成長內(nèi)容。
可以說,《夢之形》,憑借“英雄+記憶+精華”的“三相之力”組合,為游戲肉鴿的部分帶來了無比深度、自由的build可能性,近戰(zhàn)法師、暴力奶媽,在技能搭配下,任何一局游戲都可能成為“爽局”?,F(xiàn)在,在玩家社區(qū)中,已經(jīng)出現(xiàn)了諸如“平砍流”、“金光爆發(fā)流”、“普攻特效流”等強力build,開發(fā),抄抄作業(yè),也不失為一種別樣樂趣。
與夢共斗,合奏詩篇
在核心體驗之外,《夢之形》還精心設(shè)計了雙重體驗通道。單人冒險者可以沉浸于夢境世界的深邃敘事,逐步揭開“夢”的秘密而尋求社交體驗的玩家,則可邀請至多三位伙伴,進入四人聯(lián)機合作模式。
與夢共斗,合奏詩篇
在核心體驗之外,《夢之形》還精心設(shè)計了雙重體驗通道。單人冒險者可以沉浸于夢境世界的深邃敘事,逐步揭開“夢”的秘密而尋求社交體驗的玩家,則可邀請至多三位伙伴,進入四人聯(lián)機合作模式。
如果你是肉鴿游戲的忠實擁躉,那么或許會認可:肉鴿游戲要想爽,基本都繞不過兩點,一是足夠深的build,也就是玩家的能夠選擇的策略要夠豐富;二是流程的新鮮感,地圖事件、敵人機制,不管表現(xiàn)形式是什么,都要夠“隨機”。
而從上手《夢之形》伊始,這兩點就會密集地在玩家眼前呈現(xiàn),其在抓住肉鴿核心爽點的同時,又將MOBA的操作邏輯與之進行了融合,絕對是近年來水準線之上的肉鴿游戲。
《夢之形》的產(chǎn)品負責人崔友赫曾表示,游戲正式上線后,將會帶來更加龐大的內(nèi)容體量,至少為DEMO的兩倍不止,包括新地圖、新敵人、新英雄,以及更加龐大的技能庫。可以想見,正式上線的《夢之形》將會為玩家?guī)砀用篮玫腗OBA肉鴿之旅。對游戲感興趣的玩家也可以加入官方群獲得最新資訊:979725295
《夢之形》是由韓國獨立游戲團隊lizard smoothie開發(fā)、neowiz發(fā)行的創(chuàng)新動作游戲,巧妙融合了moba技能操作與roguelike隨機元素。游戲以夢境與現(xiàn)實邊界崩潰的奇幻世界“急流”為舞臺,玩家將扮演英雄探索程序生成的關(guān)卡,揭開“夢境盡頭可實現(xiàn)愿望”的傳說真相。
游戲核心特色在于“記憶編輯”系統(tǒng):玩家可通過組合記憶碎片、附加寶石與精華,自由構(gòu)建角色技能流派,例如打造近戰(zhàn)型法師或自爆坦克等獨特玩法,突破傳統(tǒng)職業(yè)限制。世界中隨機生成的任務(wù)、超過200種收集元素及隱藏首領(lǐng),確保每局體驗充滿新鮮感。此外,游戲兼顧單人冒險與最多4人聯(lián)機合作,玩家需通過治療、控場等協(xié)同機制應(yīng)對高難度戰(zhàn)斗。
自2024年11月的《夢之形: 序章》發(fā)布以來,游戲憑借高完成度與深度玩法在Steam上獲得了“好評如潮”,并于2025年2月更新試玩版。游戲支持中文,計劃于2025年第三到第四季度正式發(fā)售,屆時將開放完整內(nèi)容。
韓國知名游戲廠商 NEOWIZ 以游戲開發(fā)、全球化發(fā)行和獨立游戲扶持見長。公司成立于1997年,旗下?lián)碛小镀ブZ曹的謊言》《小骨:英雄殺手》等熱門作品,業(yè)務(wù)涵蓋PC、主機及移動端。近年來,NEOWIZ積極發(fā)掘創(chuàng)新團隊,如簽約Lizard Smoothie并取得《夢之形》全球發(fā)行權(quán),看中其“MOBA×肉鴿”玩法的突破性及序章版本30萬玩家的超高口碑。其發(fā)行策略注重玩家社區(qū)共建,比如依據(jù)反饋優(yōu)化游戲平衡,使獨立作品具備商業(yè)爆款潛力。
在2025年核聚變活動中,我們采訪了來自NEOWIZ的《夢之形》產(chǎn)品管理負責人崔友赫部長,請他介紹了關(guān)于這款游戲的方方面面,以下是訪談詳情。
—— MOBA 是一個比較成熟的游戲門類,我們其實見過很多游戲都想跟 MOBA 做一些融合。在這么多融合了 MOBA 元素的作品中,《夢之形》的核心競爭力是什么呢?它通過怎樣的設(shè)計來同時獲取 MOBA 玩家和動作 Roguelike 玩家呢?
崔友赫:我雖然是產(chǎn)品管理負責人,但我和研發(fā)人員已經(jīng)認識三年了,在過往的三年中我們一直在幫助研發(fā)去開發(fā)和打磨產(chǎn)品。今天回答的問題的角度主要是從發(fā)行的角度來說,肯定不能 100% 地體現(xiàn)出研發(fā)的核心思想,但是會盡可能從產(chǎn)品發(fā)行的角度去解答大家的一些問題。
這款游戲的研發(fā)核心團隊非常喜歡《英雄聯(lián)盟》和各種 Roguelike 類游戲的,從小就非常喜歡這兩類游戲。他們充分地考慮到 MOBA 這種對戰(zhàn)游戲的優(yōu)點和缺點,它的缺點是有可能壓力比較大,但優(yōu)點是它的操作感和競技性非常強,但作為肉鴿游戲的話,它每局是隨機重復(fù)的方式。所以研發(fā)是從融合這兩類游戲優(yōu)缺點的角度來出發(fā),然后去創(chuàng)造了《夢之形》這樣一個游戲。
——MOBA游戲一般是比較看重公平性的。那為什么會考慮到和隨機性元素比較多的肉鴿玩法結(jié)合?你認為這樣的差異化在現(xiàn)在比較內(nèi)卷的MOBA市場中有什么樣的競爭力呢?
崔友赫:研發(fā)在開發(fā)這款游戲的初心是以游戲的核心樂趣為出發(fā)點的。雖然要去分析游戲的競爭核心,但是從研發(fā)團隊來說,他們還是希望做出一款有樂趣的游戲,所以剛才提到就是結(jié)合 MOBA和肉鴿游戲的優(yōu)點,比如肉鴿游戲是缺乏聯(lián)機的,然后 MOBA 游戲它缺乏一些這種隨機的樂趣。在開發(fā)的過程中,我們持續(xù)地從社區(qū)和用戶得到了更多的反饋,持續(xù)地去修改、打磨,然后創(chuàng)造了這樣一款產(chǎn)品。
——請問現(xiàn)在你們是要把游戲整體做的是偏硬核化還是偏休閑化?
崔友赫:從游戲定位來說,現(xiàn)在確實比較難界定,因為我們的游戲是通過玩家的持續(xù)游玩去獲得很多技能,去創(chuàng)造相對比較獨特的角色。從目前來看,游戲有比較獨特的定位,很難去界定說它是更偏休閑或者更偏硬核。但應(yīng)該是說每個玩家他都有自己的游戲方式,我們并不是去強行地限定,那反過來說,目前和《夢之形》同樣的游戲基本是不存在的,所以我們認為這是一大亮點。
——游戲之后正式上線后,會不會在游戲里去添加社群類的系統(tǒng)?
崔友赫:因為《夢之形》從最早的 demo 到后續(xù)的序章,包括現(xiàn)在我們測試的版本,其實研發(fā)是一直在通過用戶的反饋在開發(fā),所以說正式上線版本目前是沒有類似于公會或者社群的功能。當然我們的開發(fā)肯定是會基于用戶的反饋來做,比如說用戶需要什么樣的內(nèi)容,我們在后續(xù)是會做快速的響應(yīng),來根據(jù)用戶的喜好去做后續(xù)的開發(fā)。
——目前這個《夢之形 序章》部分的宣傳的時候提到這個游戲會有 MOBA 風格,但我們實際上體驗之后,我們覺得其實內(nèi)容上來說它是一個動作 roguelike 的作品。那這個 MOBA 的宣傳口徑會不會讓一些還沒接觸過這個作品的玩家產(chǎn)生一些期待上面的落差?
崔友赫:在游戲持續(xù)更新的過程中,我們也認為目前游戲是更像一個動作 Roguelike 游戲。當然說具體這個游戲如何去定義,可能更多的是取決于用戶的反饋,在這過程中很多用戶他會覺得說這個游戲也比較像 MOBA 游戲,所以并不是我們刻意地宣傳說這是一個 MOBA 游戲,其實是根據(jù)用戶的反饋來定的。當然后續(xù)我們有計劃加入更多的這個 MOBA 類的游戲元素進去,但是游戲的最終方向還是由用戶來決定的。
——MOBA 游戲更專注于玩家之間的對抗,以及在短時間內(nèi)讓玩家去體驗重復(fù)構(gòu)筑的過程,這個東西本身和肉鴿游戲的設(shè)計內(nèi)核實際上稍微是有些沖突的,尤其是在就是肉鴿游戲的前期和后期本身就存在著玩法方面會比較重復(fù)的問題,那么這兩個東西疊加在一起之后,咱們是怎么處理這個問題的?
崔友赫:因為肉鴿類的游戲確實是比較重復(fù),或者說強調(diào)要不停地去刷,然后在中間有些隨機性的內(nèi)容。所以為了減少游戲中后期的單調(diào),有可能我們后期也會增加一些像地圖上的boss,或者一些最終 boss 戰(zhàn)這種,增加一些隨機類的內(nèi)容去解決游戲單調(diào)性的問題。
——《夢之型》在推出之后的長期更新計劃(比如路線圖)可以和我們分享一下嗎?
崔友赫:現(xiàn)在研發(fā)團隊應(yīng)該更多的是在集中做上線版本的開發(fā)。中期的游戲計劃基本都確定了,包括像游戲上線的一些游戲內(nèi)容和角色、副本和怪物。最終游戲的多結(jié)局、多支線,或者剛才提到像一些公會系統(tǒng),或者更大的一些系統(tǒng),這些最終的 roadmap 有可能在上線之后決定。我們現(xiàn)在的開發(fā)計劃已經(jīng)排到了上線的一年以后,而且有可能會持續(xù)根據(jù)用戶的反饋來去修改和調(diào)整。
——你們之所以把《夢之型》定位成 MOBA、或者說能這樣定位的游戲特點是哪些?
崔友赫:因為從游戲的一些操作、玩法、技能上,它確實是有很多 MOBA 游戲的核心和影子。但是再強調(diào)一下,我們并不是完全標榜是一款純粹的 MOBA 類游戲,因為在更大層面,比如像塔或者說像攻防,其實這個游戲并不像MOBA游戲的這些要素。但是它從動作肉鴿類游戲來說,它又做了一個很好的融合。所以我們認為《夢之型》是一個全新的游戲類型,用戶會說我們是一款有 MOBA 元素或者說很像 MOBA 的一個游戲,但是我們希望給用戶去傳達的信息是說這是一款全新類型的游戲,我們是以游戲樂趣為核心,融合了眾多玩法的一款產(chǎn)品。
——任務(wù)系統(tǒng)在 Demo 階段看上去和其他的游戲很不一樣,有些像網(wǎng)游的感覺,為什么會設(shè)計這樣的局外成長?在正式版上會修改嗎,還是沿用下去?
崔友赫:游戲外的成長體系是去減少不停地刷的重復(fù)感而設(shè)計的,并不是說這是一個網(wǎng)游,我們也聽從用戶的意見,嘗試加了很多這種游戲外的活動和任務(wù)系統(tǒng)。正式版本我們有可能會增加更多更復(fù)雜的系統(tǒng)。用戶比較反感的我們也考慮會去掉,我們的本意是希望增加更多系統(tǒng)去擴充游戲玩法。
——據(jù)我所知目前的研發(fā)團隊是4個人。正式版上線之后,為了更快地填充內(nèi)容,或者說更多地去嘗試游戲的方向的話,會不會擴充團隊?
崔友赫:實際過去的三年中就只有一個核心策劃加一個開發(fā)。在去年增加了一個美術(shù),然后今年又加了一個美術(shù),所以現(xiàn)在其實只有四個人。以獨立游戲的開發(fā)方式來說,短期內(nèi)并不是說通過快速擴張就可以增加游戲內(nèi)容。有可能在未來會增加一兩個人,團隊會以比較慢的速度去逐步擴充。
——目前游戲是支持在線合作的,但是并沒有像《暗黑破壞神》之類的去支持同屏合作,后面會不會添加這個功能?我們注意到社交平臺上有些玩家在修改聯(lián)機的最大人數(shù),甚至能修改到 16 個人甚至 32 個人,你們是如何看待的?
崔友赫:原則上我們并不是完全反對這種事情,有可能將來我們會開放 mod 的開發(fā),讓玩家去開發(fā)更多內(nèi)容,或者讓玩家基于我們的地圖和內(nèi)容去做一些修改的方式出來,但這些目前還在考慮中,還沒有完全確定下來。
——作為一個肉鴿游戲,如何保證Build深度與玩家成型后的爽感?難點是什么?
崔友赫: 這是研發(fā)投入最多的部分。Build深度需規(guī)劃技能與數(shù)值體系,爽感依賴視覺表現(xiàn)(動作/特效)我們的核心策劃在過去的一年半中一直在調(diào)整這部分的內(nèi)容,希望盡可能通過數(shù)值上的變化來保證爽感。團隊持續(xù)調(diào)整數(shù)值與打擊感,未來將繼續(xù)改進這兩方面。
—— 為何設(shè)計了可返回之前關(guān)卡的“獵手追擊”機制?
崔友赫: 傳統(tǒng)肉鴿線性流程易顯單調(diào)。該設(shè)計讓玩家根據(jù)資源規(guī)劃路徑,加入隨機追擊元素以增強緊張感。玩家反饋這個機制會提升單局新鮮度,我們也將持續(xù)加強這方面。
—— 當前Demo完成度已較高,正式版將新增哪些內(nèi)容?
崔友赫: 正式版內(nèi)容量約為Demo兩倍,涵蓋地圖、關(guān)卡、武器、技能、角色及Boss。具體包括:新增至少3名角色、大量武器技能;優(yōu)化系統(tǒng)功能(如斷線重連);加入裝飾性皮膚;擴展精英怪等。正式的還會有很多新的驚喜,有可能現(xiàn)在并不能完全公開,只能是目前先預(yù)告會有這些內(nèi)容。
—— 地圖設(shè)計為何放棄傳統(tǒng)MOBA的分路、防御塔等元素?如何支持MOBA與肉鴿融合?
崔友赫: 我們在做的過程中希望去做一些創(chuàng)新,刻意規(guī)避經(jīng)典MOBA結(jié)構(gòu),如果全部都融合進去的話,那感覺創(chuàng)新就太少了。未來在地圖設(shè)計上將持續(xù)調(diào)整,核心是基于玩法融合與用戶反饋提供新鮮感。
—— 之前宣布了游戲延期至今年第三至第四季度,那么具體上線日期定了嗎?屆時會以搶先體驗(EA)的形式還是正式版的形式發(fā)布?是否會推出主機版?
崔友赫:我們計劃在今年內(nèi)發(fā)布正式版本。首發(fā)僅限PC平臺,主機版可能會稍晚推出。因當前版本完成度接近EA水準,所以上線的時候?qū)⒅苯右哉桨嫔暇€,后續(xù)我們還會快速迭代更新。
—— 研發(fā)團隊如何應(yīng)對單機游戲中出現(xiàn)的超模BD(如極端強力組合)?
崔友赫: 需通過后臺數(shù)據(jù)監(jiān)測與玩家反饋設(shè)定合理強度基準。在基準范圍內(nèi)允許玩家自由探索,異常情況將調(diào)整以保證體驗平衡。
—— 獨狼玩家與多人聯(lián)機玩家的體驗差異如何平衡?
崔友赫: 開發(fā)以單機體驗為基礎(chǔ),聯(lián)機模式增加團隊策略維度(如技能搭配)。兩種模式互不影響,獨狼玩家可專注自身成長。
—— 在單人模式里面,一個角色本身需要向全面的方向發(fā)展。但是多人模式的時候角色定位的特征表現(xiàn)就會更強。所以在內(nèi)容設(shè)計上,你們是怎么平衡的?
崔友赫:我是單機和聯(lián)網(wǎng)各自都有 100 個小時以上游戲體驗的。我們并不會去區(qū)分這是一個更偏單機或者更偏聯(lián)機的游戲,因為這兩種游戲的體驗是同等重要的,玩家有成就感的部分可能是兩邊都會體會到,但是它的樂趣不同。這還是取決于每個玩家的喜好,我們盡可能做到無論是單機和聯(lián)網(wǎng),它都會有同樣的成就感和樂趣在里面,同時有更多的探索內(nèi)容。之后我們也會持續(xù)地去根據(jù)用戶反饋去調(diào)整。甚至我們也在考慮加入AI隊友機制,這些我們都在考慮中。
—— 是否考慮保留“超模玩法”(如疊加變態(tài)效果)或支持MOD?
崔友赫: 研發(fā)已考慮此類玩法趣味性。MOD支持我們持開放態(tài)度,可能通過創(chuàng)意工坊實現(xiàn),具體形式待正式版上線后依社區(qū)反饋決定。
—— 請問在多人游戲玩法上有沒有考慮過 PVP 的要素?
崔友赫:以目前單機游戲的方式來說, PVP 目前沒有在考慮,從研發(fā)的角度來說,他們覺得開發(fā) PVP 是個比較有難度的事,目前的版本規(guī)劃是到上線一年之后的持續(xù)更新。但是 PVP 這個事不是沒想過,但它對游戲的玩法改變就更大了,所以說短期內(nèi)是不考慮增加 PVP 的。
—— 在中國發(fā)行會選擇本地發(fā)行商還是自主發(fā)行?
崔友赫: 核心考量是為中國用戶提供更優(yōu)服務(wù)體驗。若合作發(fā)行能提升服務(wù)品質(zhì),我們會考慮該方案。
—— 正式版更新節(jié)奏是如何規(guī)劃的?
崔友赫: 上線后一年的更新內(nèi)容包括賽季、通行證、皮膚等。因研發(fā)團隊規(guī)模小,無法承諾固定更新量,但保證每季度至少更新一次,長期保持持續(xù)更新節(jié)奏。
—— 游戲的正式版上的時候,目前可以明確玩家會體驗到的新要素是什么?
崔友赫:已確定新增3名角色、大量技能、皮膚、排行榜賽季、擴展地圖及聯(lián)網(wǎng)功能優(yōu)化。
—— 局外成長系統(tǒng)(星座系統(tǒng))在正式版里會調(diào)整嗎?
崔友赫: 星座系統(tǒng)肯定是有的,仍在測試調(diào)整中。這個系統(tǒng)將有創(chuàng)新設(shè)計,具體細節(jié)還沒法公開。
—— 商業(yè)化模式如何設(shè)計?
崔友赫: 采用買斷制(無內(nèi)購),我們目前沒有計劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內(nèi)容,但如果在未來用戶反饋建議相應(yīng)內(nèi)容的話,團隊會充分考慮這些內(nèi)容。在上線之后我們提供足夠多的玩法和內(nèi)容的基礎(chǔ)之上,后續(xù)再做考慮,目前是不考慮內(nèi)購。
—— 如果說一個中國廠商來做《夢之型》手機版的話,它肯定會是以免費游戲的形式去發(fā)布,然后加入各種付費點,包括皮膚付費、角色付費,或者玩一局需要多少體力之類的也要付費,這種收費模式你們能接受嗎?
崔友赫:從發(fā)行的角度來說,為了這個游戲的市場和商業(yè)化,這個問題應(yīng)該是游戲的最終形態(tài),目前研發(fā)的實力和規(guī)??隙ㄊ遣荒苋ブ苯尤ヌ魬?zhàn)這個方式,可能在先保證游戲上線之后,我們?nèi)蘸笤偻ㄟ^像您說的,比如說和其他廠商合作,這些都是我們在考慮中的。
——既然這個游戲也是NEOWIZ發(fā)行的,那會不會考慮把《夢之型》和其他產(chǎn)品進行聯(lián)動?
崔友赫:NEOWIZ旗下有很多優(yōu)秀的產(chǎn)品,我們?nèi)蘸罂隙〞谛麄魃先タ紤]聯(lián)動的嘗試。這個問題的核心還是看用戶是否需要這種聯(lián)動,或者說從用戶的喜好來說不能有突兀感。以游戲的本質(zhì)樂趣來說,我們是肯定會去考慮做一些聯(lián)動,但是要在之后根據(jù)用戶的反饋再去推進。
—— 是否為中國玩家定制內(nèi)容(如中國文化元素)?
崔友赫:這部分確實是肯定要做的,但是有可能做得會比較謹慎,因為首先要考慮全球版本的統(tǒng)一性前提。我們目前愿望單里面相當大一部分是來自于中國用戶,所以說未來肯定會對中國地區(qū)做一些特殊的福利,這些主要是根據(jù)用戶的反饋來做,比如說合理地去增加一些在角色上或者在場景上的中國元素設(shè)計。
—— 在未來你們要如何避免新角色強度失衡?
崔友赫: 未來的新角色將會免費提供,強度設(shè)計側(cè)重特色,而非絕對強弱(如操作難度/成長空間差異),保持整體平衡性。
今天在這我們會首次宣布一個新的角色,這是一位刺客型角色,技能樹分紅/藍雙路徑(傷害/范圍),每次攻擊后隨機切換狀態(tài),需動態(tài)調(diào)整策略。
—— 最后希望您談?wù)剬χ袊婕业募恼Z。
崔友赫: 感謝中國玩家與媒體的關(guān)注,因為各位的熱情關(guān)注才有《夢之型》當前的高人氣。我們未來會全力做好研發(fā)和發(fā)行的準備工作,盡早給中國玩家一個高品質(zhì)、高完成度的游戲,保證游戲順利上線。
《夢之形》中不同角色的星座增益效果需要在局外消耗星塵解鎖,正常通過游戲流程獲取星塵的速度比較慢,下面就為大家介紹一種《夢之形》修改星塵方法,希望對大家有所幫助。
※本文介紹的方法涉及修改本地游戲文件,請根據(jù)自身情況酌情使用,修改前后請及時備份。
修改星塵方法
首先需要打開游戲游玩至少一局游戲,確保本地是有存檔的。然后打開Steam在庫中找到【夢之形】,點擊右側(cè)小齒輪圖標打開屬性,關(guān)閉Steam云存檔。
然后前往如下路徑:
C:\Users\用戶名\AppData\LocalLow\Lizard Smoothie\Shape of Dreams\QuickSave
找到此文件夾中以【dl_profile】開頭的名字最長的這個json文件,右鍵用【記事本】(或其他文本編輯器)打開。
查找字段【stardust】,后面的數(shù)字就是需要修改的星塵,比如下方截圖為3640,可以看到后面游戲內(nèi)的星塵數(shù)就是3640,把這個數(shù)字改成自己想改的星塵數(shù),其他內(nèi)容都不用動。改完后按【Ctrl+S】保存。為方便舉例,我這里會改成340星塵并保存。
保存完之后,如果此時開著游戲需要直接把游戲關(guān)掉再重啟,如果沒開著游戲就直接啟動游戲。如果修改成功,再次打開游戲可以看到星塵數(shù)已經(jīng)變了,我這里剛才改成了340,現(xiàn)在游戲內(nèi)星塵數(shù)變成了340。
此時如果想要同步云存檔的話,建議開著游戲不要關(guān),直接在Steam庫頁面開啟云存檔,再正常關(guān)閉游戲,可以看到Steam的【開始游戲】按鍵旁邊會顯示正在上傳云存檔,顯示上傳成功后,再次在任意設(shè)備開啟游戲時就能發(fā)現(xiàn)修改過星塵數(shù)的存檔已經(jīng)被上傳到了云存檔。