Sucker Punch Productions近日在接受外媒VGC采訪(fǎng)時(shí)確認(rèn),旗下新作《羊蹄山之魂》在規(guī)模與內(nèi)容深度上將延續(xù)前作《對(duì)馬島之魂》的設(shè)計(jì)理念,預(yù)計(jì)整體游戲時(shí)間與前作相當(dāng)。
本作創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中有意參考前作的體量與流程時(shí)長(zhǎng),在保持開(kāi)放世界探索與主線(xiàn)敘事體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,為不同類(lèi)型玩家提供相似的游玩節(jié)奏與沉浸感。
“我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),延續(xù)了與上一部作品類(lèi)似的規(guī)模和范圍,開(kāi)發(fā)過(guò)程中我們對(duì)此感到非常滿(mǎn)意,”Connell表示,“無(wú)論玩家是專(zhuān)注推進(jìn)劇情、偏好探索世界,或是追求白金獎(jiǎng)杯,我們預(yù)期他們?cè)跁r(shí)間上的投入會(huì)與前作相似?!?/p>
根據(jù)此前《對(duì)馬島之魂》的玩家數(shù)據(jù),主線(xiàn)通關(guān)平均約需25小時(shí),而完成全內(nèi)容平均耗時(shí)則超過(guò)60小時(shí)。因此,《羊蹄山之魂》預(yù)計(jì)也將提供類(lèi)似的游戲時(shí)長(zhǎng)。
《羊蹄山之魂》目前尚未公布具體發(fā)售日期,更多詳細(xì)信息預(yù)計(jì)將在未來(lái)陸續(xù)公開(kāi)。
《羊蹄山之魂》即將于10月2日正式發(fā)售。近日,《羊蹄山之魂》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在接受VGC采訪(fǎng)時(shí)透露,本作將與前作《對(duì)馬島之魂》一樣內(nèi)容充實(shí),完成主線(xiàn)的時(shí)間大概在25個(gè)小時(shí)左右!
“我們?cè)谠O(shè)計(jì)這款游戲時(shí),參考了前作的部分?jǐn)?shù)據(jù)指標(biāo),特別是在游戲內(nèi)容規(guī)模和體量方面?!盝ason Connell解釋道,“這種方式其實(shí)讓我們感到相當(dāng)滿(mǎn)意,有些數(shù)據(jù)確實(shí)能作為新作的開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)?!?/p>
如果以玩家完成《對(duì)馬島之魂》的平均時(shí)間作為參考,游戲內(nèi)容大概在25個(gè)小時(shí)左右——這確實(shí)也是Jason Connell的說(shuō)法。不過(guò)這一標(biāo)準(zhǔn)只考慮了主線(xiàn)劇情,喜歡探索和追求白金獎(jiǎng)杯的玩家可以玩上平均62小時(shí)的《對(duì)馬島》。
sucker punch的《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)jason connell在接受采訪(fǎng)時(shí)透露,本作的游戲時(shí)長(zhǎng)將與前作《對(duì)馬島之鬼》保持一致。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站HowLongToBeat的數(shù)據(jù),《對(duì)馬島之鬼》主線(xiàn)通關(guān)平均需要25小時(shí),而完整通關(guān)則需約46小時(shí),整體內(nèi)容量較為充實(shí)。
雖然《羊蹄山之魂》在玩法上給予了玩家更高的自由度,但Connell強(qiáng)調(diào)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并不會(huì)因此忽視故事的結(jié)構(gòu)。
“我喜歡這個(gè)系列的一點(diǎn)是,它提供了多樣化的選擇,讓每位玩家的體驗(yàn)都獨(dú)一無(wú)二。我們打造的是一款操作簡(jiǎn)便、受武士電影啟發(fā)的作品,因此對(duì)我們來(lái)說(shuō),關(guān)鍵在于在提供額外自由的同時(shí),依然保持完整的故事結(jié)構(gòu)。
一個(gè)沒(méi)有框架的故事是非常難寫(xiě)的。它需要有清晰的起承轉(zhuǎn)合。雖然本作主角篤的任務(wù)是追捕羊蹄六人組,但我們不會(huì)讓玩家在毫無(wú)故事引導(dǎo)的情況下完成這六場(chǎng)戰(zhàn)斗。我們非常注重?cái)⑹麦w驗(yàn)。”
與《對(duì)馬島之鬼》不同的是,《羊蹄山之魂》中女主角篤將通過(guò)收集目標(biāo)情報(bào)和追蹤線(xiàn)索來(lái)推進(jìn)劇情。這些線(xiàn)索可能引導(dǎo)她前往不同的區(qū)域,在最終面對(duì)目標(biāo)之前,玩家可能需要完成其他任務(wù)。隨著追蹤的深入,玩家將解鎖新的武器類(lèi)型和升級(jí)內(nèi)容,從而從一開(kāi)始就塑造出不同的游戲風(fēng)格與體驗(yàn)。
《羊蹄山之魂》將于10月2日發(fā)售,平臺(tái)為PS5獨(dú)占。
Sucker Punch《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)Jason Connell在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示,該作的游戲時(shí)長(zhǎng)和前作《對(duì)馬島之鬼》一樣。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站HowLongToBeat,《對(duì)馬島之鬼》的故事平均需要25小時(shí)才能通關(guān)。完整通關(guān)需要46小時(shí),內(nèi)容量還算可以。
盡管Sucker Punch在新作《羊蹄山之魂》中給了玩家更多自由,但Connell 仍堅(jiān)信團(tuán)隊(duì)不會(huì)“放棄故事結(jié)構(gòu)”。
“我喜歡該系列的其中一個(gè)原因是,它提供了豐富的選擇,讓你的游戲體驗(yàn)更加豐富。我們做的是一款易于上手、受到武士電影啟發(fā)的游戲,所以對(duì)我們開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),關(guān)鍵在于創(chuàng)造一個(gè)既能提供額外自由度、讓玩家盡情享受的游戲,同時(shí)又絕不會(huì)舍棄故事的結(jié)構(gòu)。
沒(méi)有結(jié)構(gòu)的故事很難寫(xiě)。你需要有開(kāi)頭、中間和結(jié)尾,所以雖然篤的旅程是追捕羊蹄六人組,但我們絕不會(huì)讓你在沒(méi)有故事結(jié)構(gòu)的情況下殺死所有六人組。我們非常重視故事?!?/p>
和《對(duì)馬島之鬼》不同,《羊蹄山之魂》中女主篤會(huì)收集不同目標(biāo)的信息并追蹤線(xiàn)索,這些線(xiàn)索可能會(huì)將她帶到截然不同的地區(qū)。因此,在最終與目標(biāo)戰(zhàn)斗之前,你可能需要完成其他任務(wù)。根據(jù)追蹤的線(xiàn)索,玩家將獲得新的武器類(lèi)型、升級(jí)等等,從而從一開(kāi)始就以不同的方式塑造他們的游戲風(fēng)格和旅程。
《羊蹄山之魂》將于10月2日發(fā)售,PS5獨(dú)占。
作為《對(duì)馬島之魂》的續(xù)作,《羊蹄山之魂》不僅在規(guī)模上更上一層樓,還帶來(lái)了大量新系統(tǒng)與武器。而其中一個(gè)重要革新,就是Sucker Punch工作室希望盡可能消除玩家與游戲世界之間的“隔閡”——新增了一項(xiàng)“露營(yíng)機(jī)制”。
在游戲設(shè)定的蝦夷地,玩家可以隨時(shí)扎營(yíng)歇腳。聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在接 GamesRadar采訪(fǎng)時(shí)表示,這一設(shè)計(jì)最初是為了增強(qiáng)“沉浸感”,同時(shí)展示這個(gè)“更宏大”的開(kāi)放世界。不過(guò),露營(yíng)機(jī)制后續(xù)還加入了一些更具“實(shí)驗(yàn)性”的內(nèi)容。
Sucker Punch最終決定讓商人和任務(wù)發(fā)布者也可以“上門(mén)拜訪(fǎng)”,在主角篤(Atsu)點(diǎn)燃篝火時(shí)現(xiàn)身營(yíng)地。Connell表示,這確實(shí)提升了沉浸感,但更重要的目標(biāo)是顛覆傳統(tǒng)RPG機(jī)制(比如快速旅行),讓游戲世界更自然地融入玩家的冒險(xiǎn),而不是讓玩家費(fèi)力適應(yīng)游戲規(guī)則。
當(dāng)然,快速旅行功能依然保留,但得益于露營(yíng)機(jī)制,玩家不再需要頻繁傳送回城,只為見(jiàn)一位商人。
游戲總監(jiān)Nate Fox進(jìn)一步指出:“那些讓人跳戲的系統(tǒng)元素,會(huì)讓玩家從沉浸的狀態(tài)中脫離出來(lái)。我們盡量避免這類(lèi)設(shè)計(jì),除了某些必要的界面元素——比如血條。我們始終希望把玩家和他們的想象力,真正投射進(jìn)這個(gè)世界?!?/p>