近日,Sucker Punch Productions在接受VGC采訪時(shí)透露,新作《羊蹄山之魂》將延續(xù)前作《對馬島之魂》的設(shè)計(jì)理念,在游戲規(guī)模與內(nèi)容深度上保持相近水準(zhǔn),預(yù)計(jì)整體游玩時(shí)長與前作相當(dāng)。
創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中以《對馬島之魂》為參照,確保開放世界的探索體驗(yàn)與主線敘事的平衡,為不同游玩風(fēng)格的玩家提供相似的沉浸感?!拔覀儾捎昧伺c前作相近的體量和框架,并對這一設(shè)計(jì)感到滿意。”Connell解釋道,“無論是專注主線劇情、自由探索,還是追求全成就的玩家,都能獲得與前作相當(dāng)?shù)某鋵?shí)體驗(yàn)?!?/p>
此前數(shù)據(jù)顯示,《對馬島之魂》主線通關(guān)平均需25小時(shí),全內(nèi)容完成則超過60小時(shí)。據(jù)此推測,《羊蹄山之魂》也將提供類似的游戲時(shí)長,滿足玩家的多樣化需求。
目前,《羊蹄山之魂》尚未公布具體發(fā)售日期,更多細(xì)節(jié)將在未來逐步公開。
《羊蹄山之魂》即將于10月2日正式發(fā)售。近日,《羊蹄山之魂》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在接受VGC采訪時(shí)透露,本作將與前作《對馬島之魂》一樣內(nèi)容充實(shí),完成主線的時(shí)間大概在25個(gè)小時(shí)左右!
“我們在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí),參考了前作的部分?jǐn)?shù)據(jù)指標(biāo),特別是在游戲內(nèi)容規(guī)模和體量方面。”Jason Connell解釋道,“這種方式其實(shí)讓我們感到相當(dāng)滿意,有些數(shù)據(jù)確實(shí)能作為新作的開發(fā)基礎(chǔ)?!?/p>
如果以玩家完成《對馬島之魂》的平均時(shí)間作為參考,游戲內(nèi)容大概在25個(gè)小時(shí)左右——這確實(shí)也是Jason Connell的說法。不過這一標(biāo)準(zhǔn)只考慮了主線劇情,喜歡探索和追求白金獎杯的玩家可以玩上平均62小時(shí)的《對馬島》。
sucker punch的《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)jason connell在接受采訪時(shí)透露,本作的游戲時(shí)長將與前作《對馬島之鬼》保持一致。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站HowLongToBeat的數(shù)據(jù),《對馬島之鬼》主線通關(guān)平均需要25小時(shí),而完整通關(guān)則需約46小時(shí),整體內(nèi)容量較為充實(shí)。
雖然《羊蹄山之魂》在玩法上給予了玩家更高的自由度,但Connell強(qiáng)調(diào)開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不會因此忽視故事的結(jié)構(gòu)。
“我喜歡這個(gè)系列的一點(diǎn)是,它提供了多樣化的選擇,讓每位玩家的體驗(yàn)都獨(dú)一無二。我們打造的是一款操作簡便、受武士電影啟發(fā)的作品,因此對我們來說,關(guān)鍵在于在提供額外自由的同時(shí),依然保持完整的故事結(jié)構(gòu)。
一個(gè)沒有框架的故事是非常難寫的。它需要有清晰的起承轉(zhuǎn)合。雖然本作主角篤的任務(wù)是追捕羊蹄六人組,但我們不會讓玩家在毫無故事引導(dǎo)的情況下完成這六場戰(zhàn)斗。我們非常注重?cái)⑹麦w驗(yàn)?!?/p>
與《對馬島之鬼》不同的是,《羊蹄山之魂》中女主角篤將通過收集目標(biāo)情報(bào)和追蹤線索來推進(jìn)劇情。這些線索可能引導(dǎo)她前往不同的區(qū)域,在最終面對目標(biāo)之前,玩家可能需要完成其他任務(wù)。隨著追蹤的深入,玩家將解鎖新的武器類型和升級內(nèi)容,從而從一開始就塑造出不同的游戲風(fēng)格與體驗(yàn)。
《羊蹄山之魂》將于10月2日發(fā)售,平臺為PS5獨(dú)占。
Sucker Punch《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)Jason Connell在接受媒體采訪時(shí)表示,該作的游戲時(shí)長和前作《對馬島之鬼》一樣。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站HowLongToBeat,《對馬島之鬼》的故事平均需要25小時(shí)才能通關(guān)。完整通關(guān)需要46小時(shí),內(nèi)容量還算可以。
盡管Sucker Punch在新作《羊蹄山之魂》中給了玩家更多自由,但Connell 仍堅(jiān)信團(tuán)隊(duì)不會“放棄故事結(jié)構(gòu)”。
“我喜歡該系列的其中一個(gè)原因是,它提供了豐富的選擇,讓你的游戲體驗(yàn)更加豐富。我們做的是一款易于上手、受到武士電影啟發(fā)的游戲,所以對我們開發(fā)者來說,關(guān)鍵在于創(chuàng)造一個(gè)既能提供額外自由度、讓玩家盡情享受的游戲,同時(shí)又絕不會舍棄故事的結(jié)構(gòu)。
沒有結(jié)構(gòu)的故事很難寫。你需要有開頭、中間和結(jié)尾,所以雖然篤的旅程是追捕羊蹄六人組,但我們絕不會讓你在沒有故事結(jié)構(gòu)的情況下殺死所有六人組。我們非常重視故事?!?/p>
和《對馬島之鬼》不同,《羊蹄山之魂》中女主篤會收集不同目標(biāo)的信息并追蹤線索,這些線索可能會將她帶到截然不同的地區(qū)。因此,在最終與目標(biāo)戰(zhàn)斗之前,你可能需要完成其他任務(wù)。根據(jù)追蹤的線索,玩家將獲得新的武器類型、升級等等,從而從一開始就以不同的方式塑造他們的游戲風(fēng)格和旅程。
《羊蹄山之魂》將于10月2日發(fā)售,PS5獨(dú)占。
外媒Game Informer(GI)帶來了對《羊蹄山之魂》開發(fā)商Sucker Punch的采訪報(bào)道,爭取在玩家自由和故事劇情之間取得平衡。GI采訪了聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和Jason Connell,深入探討了一些新功能,例如游戲結(jié)構(gòu)、營地,導(dǎo)航系統(tǒng),確保快速旅行的加載時(shí)間與前作一樣快得驚人,以及進(jìn)一步了解主角篤的狼伴Ezo。
采訪總結(jié):
??故事發(fā)生在1603年,日本剛剛迎來和平,許多武士因此失業(yè),遷移到蝦夷(今北海道)
??蝦夷局勢宛如一座火藥桶,幾乎沒有法治,聚集了大量人群和武器。
??游戲強(qiáng)調(diào)是完全獨(dú)立的原創(chuàng)故事,與《對馬島之鬼》或境井仁沒有關(guān)聯(lián)。
??團(tuán)隊(duì)花了大量時(shí)間考據(jù)歷史和地理位置,走遍北海道實(shí)地取材,并有日本顧問團(tuán)隊(duì)確保細(xì)節(jié)符合史實(shí)。
??游戲中的狼是蝦夷狼(現(xiàn)已滅絕)。
??這只狼會“跟隨”你,但并非召喚寵物,更像是代表荒野意志的盟友。
??有“豐富多樣”的動物互動,比如可以與成群的馬一起奔跑。
??故事情節(jié)仍然是線性,具有結(jié)構(gòu)化的弧線,不能隨意順序擊殺“羊蹄六人組”,但游戲會提供更多開放探索的選項(xiàng),鼓勵(lì)玩家自由行動。
?? PS5允許Sucker Punch實(shí)現(xiàn)即時(shí)時(shí)間旅行功能,讓玩家可以同時(shí)從現(xiàn)在回到過去,回到小時(shí)候的篤。
??PS5技術(shù)還讓團(tuán)隊(duì)能夠渲染更多遠(yuǎn)距離細(xì)節(jié),如山脈,細(xì)節(jié)更豐富的遠(yuǎn)景地形、體積霧、低垂云層,更精細(xì)的皮膚和頭發(fā)效果,更真實(shí)的天空(新增了極光效果)。
??快速旅行依然非常迅速,幾乎沒有加載時(shí)間。
??風(fēng)向?qū)Ш较到y(tǒng)回歸,做了改進(jìn),不再只是直線指引,會引導(dǎo)玩家繞開主要障礙物。
??主角背上的三味線也可以用來引導(dǎo)玩家前往特定地點(diǎn)。
??團(tuán)隊(duì)對被拿來和《刺客信條:影》比較并不介意,歡迎有更多工作室制作同一時(shí)代、同一風(fēng)格的游戲。