《戰(zhàn)地風云6》多人模式揭秘活動香港站近日順利舉行,感謝ea的邀請,本次有幸親臨現(xiàn)場提前體驗了本作的多人玩法,并在試玩后與《戰(zhàn)地風云6》開發(fā)團隊進行了深入交流。受訪成員來自瑞典dice工作室,分別是項目經理 anna norrevik 以及游戲設計師 jac carlsson,他們分享了本作背后的開發(fā)思路與設計理念,以下為訪談實錄。
Q:由于游戲支持跨平臺聯(lián)機,針對使用手柄的主機玩家,在對抗PC鍵鼠玩家時是否有特別優(yōu)化和測試?
A:我們在開發(fā)中高度重視手柄操作體驗,專門組建了一支團隊持續(xù)用手柄進行測試,確保主機玩家的操作流暢性和公平性。此外,《戰(zhàn)地風云6》所有模式均允許玩家選擇關閉跨平臺功能,自由決定聯(lián)機方式。
Q:《戰(zhàn)地風云6》是否會繼承《戰(zhàn)地風云2042》的匹配機制?
A:匹配系統(tǒng)涉及諸多變量,例如玩家地理位置、網(wǎng)絡環(huán)境等,因此不能簡單照搬前作系統(tǒng)。但我們始終堅持優(yōu)化玩家體驗的目標,會在技術層面不斷改進。整個匹配邏輯將綜合安全性等多重因素,致力于為每位玩家提供最合適的對戰(zhàn)環(huán)境。
Q:《戰(zhàn)地風云6》在破壞系統(tǒng)方面有哪些提升?預告片中展示了戰(zhàn)術級破壞效果。
A:本作的破壞系統(tǒng)極具沖擊力,我們稱之為“戰(zhàn)術性破壞”——不僅能改變地形結構,開辟全新進攻路線,甚至可通過精準爆破使整棟建筑坍塌,消滅敵方小隊。今天大家已經能親自體驗到這些震撼場景。破壞效果融合宏觀與微觀設計,并非無序摧毀,而是經過精心策劃,以打造更具策略性的動態(tài)戰(zhàn)場。
Q:是否會推出更豐富的賽季活動?《戰(zhàn)地風云2042》后期曾嘗試短期限時活動,這是否是為《戰(zhàn)地風云6》積累經驗?
A:我們對賽季內容投入巨大資源,未來將陸續(xù)發(fā)布大量新內容。本次試玩版本中已包含部分賽季元素,更多細節(jié)將在后續(xù)公布。目標是保持游戲長期活力,持續(xù)推出新模式、新武器與新地圖。
Q:《戰(zhàn)地風云6》開展了系列史上最大規(guī)模的測試,并啟用了“戰(zhàn)地風云實驗室”(Battlefield Lab),如此大規(guī)模投入希望達成什么目標?測試期間的內容外泄是否影響開發(fā)進程?
A:社區(qū)反饋是我們開發(fā)的核心驅動力?!皯?zhàn)地實驗室”正是實現(xiàn)“玩家共創(chuàng)”的關鍵平臺。通過大規(guī)模測試收集真實數(shù)據(jù),分析玩家行為偏好,幫助我們快速迭代設計。所有意見都會被認真評估并影響決策。至于泄露事件,涉及復雜因素,我們不便單獨評論。
Q:是否會回歸前作中的經典地圖或武器(例如“龍之谷”)?
A:借助 PORTAL 系統(tǒng),玩家可實現(xiàn)前所未有的自定義體驗。目前試玩版中已包含“烈焰風暴”地圖。我們正在積極研究玩家喜愛的經典元素,經典內容回歸已在規(guī)劃之中。
Q:開發(fā)過程中最大的挑戰(zhàn)來自哪里?是技術瓶頸、玩法平衡,還是社區(qū)期待?
A:《戰(zhàn)地風云6》是我們迄今為止最具雄心的項目??鐣r區(qū)協(xié)作本身就是一大挑戰(zhàn),比如在調試著色器(Shader)時需要協(xié)調不同團隊的需求,但這也帶來了多元視角。數(shù)百人跨越全球時區(qū)協(xié)同創(chuàng)作,堪稱奇跡,雖然困難重重,成果也極為值得。
Q:游戲進度系統(tǒng)有何調整?戰(zhàn)斗通行證等級是否擴展?武器配件解鎖機制是否有所變化?
A:武器與裝備系統(tǒng)引入了“點數(shù)權重”機制:配件根據(jù)其重量影響整體配裝點數(shù),增強了自定義策略深度。該系統(tǒng)經過全面測試,確保各類槍械在各種場景下的平衡性與操作流暢度。戰(zhàn)斗通行證的具體信息暫未公開。
Q:能否為新人玩家增設純AI對戰(zhàn)模式?避免新手直接面對老玩家產生挫敗感?
A:我們的核心理念是盡可能讓玩家與真人互動。當服務器人數(shù)不足時,系統(tǒng)會自動填充AI以維持對戰(zhàn)體驗。新人玩家也可通過“Portal”系統(tǒng)的自定義模式進行訓練,未來或將支持AI對抗。相關功能細節(jié)將逐步揭曉。
Q:如何應對作弊玩家?反作弊系統(tǒng)是否有升級?
A:我們采用EA自主研發(fā)的 Javelin 反作弊系統(tǒng),該系統(tǒng)已在戰(zhàn)地實驗室及其他EA游戲中部署并持續(xù)優(yōu)化。
Q:本作的更新節(jié)奏如何安排?是否會頻繁面臨艱難取舍?
A:賽季更新將按計劃定期推出,但具體時間表暫不對外公布。每一次內容決策都需要綜合評估多方面因素,這對任何開發(fā)團隊而言都是常態(tài)性挑戰(zhàn)。
Q:戰(zhàn)地實驗室的合作測試帶來了哪些收獲?有沒有令你印象深刻的瞬間?
A:“戰(zhàn)地實驗室”是至關重要的測試平臺,其價值不可估量。我們能實時獲取玩家對新舊機制、創(chuàng)意內容的反饋,并迅速做出調整——這種敏捷開發(fā)模式極大推動了游戲品質的提升。
Q:大規(guī)模破壞是否會壓縮步兵的生存空間?是否有針對步兵玩家的設計考量?
A:破壞系統(tǒng)并非制造空曠的“停車場式”戰(zhàn)場,而是構建動態(tài)戰(zhàn)術格局。步兵可利用每張地圖專屬設計的“戰(zhàn)斗區(qū)”進行隱蔽作戰(zhàn)。不同模式會啟用不同的戰(zhàn)斗區(qū)域配置,以優(yōu)化整體戰(zhàn)斗體驗。
Q:本作TTK(擊殺時間)明顯縮短(約2-3槍倒地),為何如此設定?是否會影響新手體驗?
A:TTK是一個深度設計議題。我們的槍戰(zhàn)系統(tǒng)設有距離衰減機制:近距離交火TTK極快,中遠距離則顯著延長。這一設定經過內部大量測試及歷史數(shù)據(jù)分析驗證,符合《戰(zhàn)地》系列快節(jié)奏、高動態(tài)的戰(zhàn)場特性。當前設計在數(shù)據(jù)表現(xiàn)和玩家反饋上均屬優(yōu)異,但我們仍將持續(xù)關注社區(qū)聲音,持續(xù)優(yōu)化平衡性。歡迎大家試玩后提出寶貴意見。
Q:相比前作,《戰(zhàn)地風云6》最核心的革新是什么?
A:戰(zhàn)術破壞系統(tǒng)徹底重塑了戰(zhàn)場形態(tài)——你可以親眼見證一棟大樓轟然倒塌,這不僅帶來視覺震撼,更深刻影響戰(zhàn)術選擇。此外,團隊傾力打磨的槍械手感堪稱系列巔峰——兼具流暢操作與硬核軍事質感,響應速度與打擊反饋達到前所未有的平衡。
Q:Anna,你的中文非常流利,請問你是從什么時候開始學習中文的?
A:我從10歲就開始學習中文,20歲時曾作為交換生前往上海交通大學學習半年?,F(xiàn)在也一直堅持在家自學,不斷提升中文水平,希望能有更多機會與中國玩家交流。(現(xiàn)場Anna還用中文錄制了一段親切問候視頻)
索尼PlayStation于1994 年推出,掀起了游戲文化和游戲行業(yè)的巨變。憑借其傳奇般的游戲庫,在硬件、文化和想象力方面突破了極限。外媒Gamerant列舉出了以下7款影響了未來幾十年的經典PS游戲。
7、《生化危機》(1996)——現(xiàn)代僵尸生存恐怖游戲的誕生
在這款游戲問世之前,僵尸題材的游戲(尤其是電影)就已經非常流行。然而,憑借著陰森的宅邸設定、有限的資源、基于解謎的劇情發(fā)展以及令人窒息的固定視角,《生化危機》有效地開創(chuàng)了如今人們所熟知的現(xiàn)代生存恐怖游戲,其氛圍、節(jié)奏和跳躍式驚嚇的營造帶來了頂級的恐怖體驗,很快就成為了家喻戶曉的恐怖系列IP,催生了數(shù)十年的游戲續(xù)集和電影改編,并證明了電子游戲中的恐怖元素可以與銀幕上的恐怖元素一樣精妙、驚悚。
6、《GT賽車》(1997年)——體驗真實賽車
在《GT賽車》問世之前,大多數(shù)賽車游戲都只是街機平臺上那些光鮮亮麗、喧鬧嘈雜、在物理上難以實現(xiàn)的賽車抽象概念。但Polyphony Digital的首部作品卻目標更高,憑借專注于模擬的操控、細致的賽車調校以及豐富的授權車輛陣容,將賽車的真實感提升到了前所未有的水平。《GT賽車》對真實性和寫實性的執(zhí)著,不僅讓賽車愛好者們刮目相看,也為賽車游戲帶來了新的尊重 。
5、托尼·霍克職業(yè)滑板2(2000)——90年代的反主流文化
滑板是20世紀90年代的文化試金石,雖然初代游戲奠定了滑板的基調,但《托尼·霍克職業(yè)滑板 2》卻將滑板技術推向了極致。得益于主機的CD格式,它可以收錄眾多藝人的完整授權曲目。當時,在游戲中聽到真實的音樂仍然很少見,但這款完美融合了朋克、嘻哈、新金屬和斯卡元素的游戲卻給人一種真實的感覺,不僅提升了游戲的認同感,也增強了其高速連擊玩法的動力。
4、《古墓麗影》(1996)——在男性主導的愛好中引入女性偶像
在1996年《古墓麗影》之前,動作片中女性主角幾乎是例外,電子游戲尤其如此,因為這類游戲的市場幾乎總是瞄準男人。勞拉·克勞馥憑借她化解陷阱的機智、戰(zhàn)勝瀕危物種的自信以及(在合適的人手中)優(yōu)雅的運動能力,吸引了男孩、女孩以及幾乎所有擁有良好手眼協(xié)調能力的人。
勞拉在電子游戲中為女性開辟了一片天地,她展現(xiàn)了女主角可以堅強、聰明、引人注目,卻又不失其復雜性和女性氣質。如今,游戲界充滿了令人贊嘆的女性主角,從強悍的動作英雄到性格更微妙或更具個性的角色。然而,如果沒有《古墓麗影》中的勞拉邁出這些第一步,許多這樣的偶像人物可能永遠無法站穩(wěn)腳跟。
3、《惡魔城:月下夜想曲》(1997)——半開創(chuàng)了一種游戲類型
在3D風靡一時的年代,《月下夜想曲》卻堅持其2D橫向卷軸設計。它不僅僅代表了某一類型游戲的精髓,在某種程度上也算開創(chuàng)了一個全新的類型。憑借其龐大且相互連接的城堡、豐富的角色扮演游戲元素以及充滿秘密的設計,《惡魔城》從一款線性動作平臺游戲轉變?yōu)橐豢罡呱疃群吞剿餍缘挠螒颉?/p>
早期游戲充斥著令人精疲力竭的障礙賽,而《月下夜想曲》則鼓勵玩家回溯、探索和實驗。它的藝術設計時而沉穩(wěn)時尚,時而華麗明亮,層次豐富,配樂標志性,與任天堂的同類游戲《超級銀河戰(zhàn)士》一起,催生了“銀河戰(zhàn)士惡魔城”子流派,該流派在獨立游戲和大制作游戲中都蓬勃發(fā)展。
2、《最終幻想7》(1997年)——流星般崛起的RPG
《最終幻想7》這款游戲向西方玩家展示了日式角色扮演游戲,在3D建模和動畫在游戲中剛剛站穩(wěn)腳跟的時代,它巧妙地渲染了全動態(tài)視頻,并通過傳奇般的標志性角色陣容講述了一個精彩的故事,這些角色也成為整個系列的種子。
對許多玩家來說,《最終幻想7》是他們的第一款RPG游戲,也是讓他們愛上這一類型游戲的一款作品。盡管其笨重的角色模型和參差不齊的翻譯不如其雄心勃勃的敘事風格那么優(yōu)雅,但它讓PlayStation成為了史詩級敘事的搖籃,并證明了電子游戲可以帶給玩家強烈的情感體驗。
1、《合金裝備》(1998)——一場敘事、沉浸式和電影化的革命
到了1998年,大多數(shù)游戲仍然將游戲玩法與劇情截然分開。這款傳奇潛行游戲打破了這種界限,證明了游戲不僅可以借鑒電影中的技巧,還能將其與游戲玩法無縫銜接?!逗辖鹧b備》玩起來就像一部好萊塢科技驚悚片,但其中的機制、敘事轉折以及打破第四面墻的華麗元素,只有在電子游戲中才能體現(xiàn)。
從緊張刺激的俯視潛行動作到情感豐富的角色,《合金裝備》突破了主機游戲的藝術和技術界限:讀取玩家記憶卡的設定、敵人對腳印的反應、與現(xiàn)實政治的斗爭、顛覆性的科學和醫(yī)學突破以及存在主義哲學,這些在當時都具有革命性的意義,至今仍令人嘆為觀止。得益于全程配音的表演和電影化的導演手法,它不再將玩家視為孩子,而是一群準備好接受成熟、道德模糊的互動式敘事的觀眾。
你心中有哪些游戲可以稱得上是革命性/影響未來的呢?歡迎各位在評論區(qū)分享!
《鬼泣》之父神谷英樹經常語出驚人,甚至有時還喜歡調侃自己的老東家。這不,近日他在推特上發(fā)表了一些對《鬼泣5》的看法。他稱下一代《鬼泣》將徹底改頭換面,就像新的《戰(zhàn)神》一樣。
神谷英樹首先在推特上表示自己只是想要甩出一些觀點,隨后他還重申這只是一些隨便說說的看法。他表示:“我只是想甩出一些觀點,不過我認為是時候讓《鬼泣》在游戲設計方面做出改變了??纯船F(xiàn)在全球的趨勢以及最近卡普空游戲中令人驚異的畫面,下一代《鬼泣》是可以做出徹底的改變的,就像新一代的《戰(zhàn)神》一樣?!?/p>
當然,神谷英樹現(xiàn)在的看法恐怕也不能給“鬼泣5”帶來什么實質性的影響了,各位玩家也還請看一看就好。
《鬼泣》之父神谷英樹經常語出驚人,甚至有時還喜歡調侃自己的老東家。這不,近日他在推特上發(fā)表了一些對《鬼泣5》的看法。他稱下一代《鬼泣》將徹底改頭換面,就像新的《戰(zhàn)神》一樣。
神谷英樹首先在推特上表示自己只是想要甩出一些觀點,隨后他還重申這只是一些隨便說說的看法。他表示:“我只是想甩出一些觀點,不過我認為是時候讓《鬼泣》在游戲設計方面做出改變了??纯船F(xiàn)在全球的趨勢以及最近卡普空游戲中令人驚異的畫面,下一代《鬼泣》是可以做出徹底的改變的,就像新一代的《戰(zhàn)神》一樣。”
當然,神谷英樹現(xiàn)在的看法恐怕也不能給“鬼泣5”帶來什么實質性的影響了,各位玩家也還請看一看就好。
在今年的游戲界,《無人深空》成為了一個難以被超越的熱門話題,不過并不是由于什么光彩的原因。日前國外知名游戲媒體Eurogamer發(fā)文討論了本作給今后的游戲業(yè)界帶來的改變,一起來看看吧。
作為2016年最具爭議性的游戲,《無人深空》已經不是單純的個體游戲的失敗,它給整個業(yè)界帶來了深刻的影響。在《無人深空》發(fā)售失利后,我(Eurogamer編輯)和一些游戲開發(fā)人員聊了聊,他們告訴我整件事影響了他們討論自己將來游戲的計劃,或者是將來計劃加入的特性。有個開發(fā)人員說整個業(yè)界都在關注這個事,從《無人深空》的失敗中吸取了教訓。結果就是,只展示,不承諾。不管你做什么,不要當?shù)诙€《無人深空》。顯然《無人深空》讓游戲開發(fā)商們多長了一個心眼,正在轉變自己的宣傳策略。
這對于那些具有野心,想在游戲中嘗試不同的內容,新內容或者很難以解釋的東西時,這就很適用,比較適合那些實驗性或者是比較晦澀難懂的游戲類型(小編注:比如《死亡擱淺》)。這時開發(fā)商通常會發(fā)布一個精心打磨的預告片,啥也不說,就讓玩家感覺很酷,看起來很棒,但里面說的是啥你也不清楚。
實際上比《無人深空》早發(fā)售兩年的《命運》早就這么做了。我記得當時我采訪了Bungie在華盛頓的辦公室,當時Bungie還沒有公布任何游戲演示,我非常期待他們能給我展示下。然而他們并沒有這么做,相反他們說了很多很多關于這個游戲的。我記得但是動視發(fā)行總裁Eric Hirshberg稱《命運》為“共同世界的射擊游戲”。我們所有人都不知道他這句話什么意思。然而當動視推出BETA版后,事情逐漸明朗起來。這并不是很多人期待的那個游戲,而是一個別的游戲。
這正是現(xiàn)在的游戲開發(fā)商們現(xiàn)在極力想要避免的東西。不給你展示實際游戲,讓你猜,讓你有疑惑,有疑惑就會導致玩家往好的方面去想,出現(xiàn)泡沫。
我沒有開發(fā)過游戲,但很多人告訴我,開發(fā)游戲是一個很混蛋的事兒。很多人告訴我開發(fā)游戲,不到最后別給承諾。當然除非你是在暴雪。
這意味著《無人深空》改變了宣傳規(guī)則,意味著越來越多的開發(fā)商不到最后不亮牌,生怕自己早先的承諾沒有兌現(xiàn),生怕自己早早做出了承諾。而這其中一些有信心的開發(fā)商則邀請玩家參與早期的技術測試或者是發(fā)布沒有編輯過的實際演示。在后《無人深空》世界,這種宣傳將盛極一時。
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