索尼PlayStation于1994 年推出,掀起了游戲文化和游戲行業(yè)的巨變。憑借其傳奇般的游戲庫(kù),在硬件、文化和想象力方面突破了極限。外媒Gamerant列舉出了以下7款影響了未來幾十年的經(jīng)典PS游戲。
7、《生化危機(jī)》(1996)——現(xiàn)代僵尸生存恐怖游戲的誕生
在這款游戲問世之前,僵尸題材的游戲(尤其是電影)就已經(jīng)非常流行。然而,憑借著陰森的宅邸設(shè)定、有限的資源、基于解謎的劇情發(fā)展以及令人窒息的固定視角,《生化危機(jī)》有效地開創(chuàng)了如今人們所熟知的現(xiàn)代生存恐怖游戲,其氛圍、節(jié)奏和跳躍式驚嚇的營(yíng)造帶來了頂級(jí)的恐怖體驗(yàn),很快就成為了家喻戶曉的恐怖系列IP,催生了數(shù)十年的游戲續(xù)集和電影改編,并證明了電子游戲中的恐怖元素可以與銀幕上的恐怖元素一樣精妙、驚悚。
6、《GT賽車》(1997年)——體驗(yàn)真實(shí)賽車
在《GT賽車》問世之前,大多數(shù)賽車游戲都只是街機(jī)平臺(tái)上那些光鮮亮麗、喧鬧嘈雜、在物理上難以實(shí)現(xiàn)的賽車抽象概念。但Polyphony Digital的首部作品卻目標(biāo)更高,憑借專注于模擬的操控、細(xì)致的賽車調(diào)校以及豐富的授權(quán)車輛陣容,將賽車的真實(shí)感提升到了前所未有的水平?!禛T賽車》對(duì)真實(shí)性和寫實(shí)性的執(zhí)著,不僅讓賽車愛好者們刮目相看,也為賽車游戲帶來了新的尊重 。
5、托尼·霍克職業(yè)滑板2(2000)——90年代的反主流文化
滑板是20世紀(jì)90年代的文化試金石,雖然初代游戲奠定了滑板的基調(diào),但《托尼·霍克職業(yè)滑板 2》卻將滑板技術(shù)推向了極致。得益于主機(jī)的CD格式,它可以收錄眾多藝人的完整授權(quán)曲目。當(dāng)時(shí),在游戲中聽到真實(shí)的音樂仍然很少見,但這款完美融合了朋克、嘻哈、新金屬和斯卡元素的游戲卻給人一種真實(shí)的感覺,不僅提升了游戲的認(rèn)同感,也增強(qiáng)了其高速連擊玩法的動(dòng)力。
4、《古墓麗影》(1996)——在男性主導(dǎo)的愛好中引入女性偶像
在1996年《古墓麗影》之前,動(dòng)作片中女性主角幾乎是例外,電子游戲尤其如此,因?yàn)檫@類游戲的市場(chǎng)幾乎總是瞄準(zhǔn)男人。勞拉·克勞馥憑借她化解陷阱的機(jī)智、戰(zhàn)勝瀕危物種的自信以及(在合適的人手中)優(yōu)雅的運(yùn)動(dòng)能力,吸引了男孩、女孩以及幾乎所有擁有良好手眼協(xié)調(diào)能力的人。
勞拉在電子游戲中為女性開辟了一片天地,她展現(xiàn)了女主角可以堅(jiān)強(qiáng)、聰明、引人注目,卻又不失其復(fù)雜性和女性氣質(zhì)。如今,游戲界充滿了令人贊嘆的女性主角,從強(qiáng)悍的動(dòng)作英雄到性格更微妙或更具個(gè)性的角色。然而,如果沒有《古墓麗影》中的勞拉邁出這些第一步,許多這樣的偶像人物可能永遠(yuǎn)無法站穩(wěn)腳跟。
3、《惡魔城:月下夜想曲》(1997)——半開創(chuàng)了一種游戲類型
在3D風(fēng)靡一時(shí)的年代,《月下夜想曲》卻堅(jiān)持其2D橫向卷軸設(shè)計(jì)。它不僅僅代表了某一類型游戲的精髓,在某種程度上也算開創(chuàng)了一個(gè)全新的類型。憑借其龐大且相互連接的城堡、豐富的角色扮演游戲元素以及充滿秘密的設(shè)計(jì),《惡魔城》從一款線性動(dòng)作平臺(tái)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐豢罡呱疃群吞剿餍缘挠螒颉?/p>
早期游戲充斥著令人精疲力竭的障礙賽,而《月下夜想曲》則鼓勵(lì)玩家回溯、探索和實(shí)驗(yàn)。它的藝術(shù)設(shè)計(jì)時(shí)而沉穩(wěn)時(shí)尚,時(shí)而華麗明亮,層次豐富,配樂標(biāo)志性,與任天堂的同類游戲《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》一起,催生了“銀河戰(zhàn)士惡魔城”子流派,該流派在獨(dú)立游戲和大制作游戲中都蓬勃發(fā)展。
2、《最終幻想7》(1997年)——流星般崛起的RPG
《最終幻想7》這款游戲向西方玩家展示了日式角色扮演游戲,在3D建模和動(dòng)畫在游戲中剛剛站穩(wěn)腳跟的時(shí)代,它巧妙地渲染了全動(dòng)態(tài)視頻,并通過傳奇般的標(biāo)志性角色陣容講述了一個(gè)精彩的故事,這些角色也成為整個(gè)系列的種子。
對(duì)許多玩家來說,《最終幻想7》是他們的第一款RPG游戲,也是讓他們愛上這一類型游戲的一款作品。盡管其笨重的角色模型和參差不齊的翻譯不如其雄心勃勃的敘事風(fēng)格那么優(yōu)雅,但它讓PlayStation成為了史詩(shī)級(jí)敘事的搖籃,并證明了電子游戲可以帶給玩家強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。
1、《合金裝備》(1998)——一場(chǎng)敘事、沉浸式和電影化的革命
到了1998年,大多數(shù)游戲仍然將游戲玩法與劇情截然分開。這款傳奇潛行游戲打破了這種界限,證明了游戲不僅可以借鑒電影中的技巧,還能將其與游戲玩法無縫銜接?!逗辖鹧b備》玩起來就像一部好萊塢科技驚悚片,但其中的機(jī)制、敘事轉(zhuǎn)折以及打破第四面墻的華麗元素,只有在電子游戲中才能體現(xiàn)。
從緊張刺激的俯視潛行動(dòng)作到情感豐富的角色,《合金裝備》突破了主機(jī)游戲的藝術(shù)和技術(shù)界限:讀取玩家記憶卡的設(shè)定、敵人對(duì)腳印的反應(yīng)、與現(xiàn)實(shí)政治的斗爭(zhēng)、顛覆性的科學(xué)和醫(yī)學(xué)突破以及存在主義哲學(xué),這些在當(dāng)時(shí)都具有革命性的意義,至今仍令人嘆為觀止。得益于全程配音的表演和電影化的導(dǎo)演手法,它不再將玩家視為孩子,而是一群準(zhǔn)備好接受成熟、道德模糊的互動(dòng)式敘事的觀眾。
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在今年的游戲界,《無人深空》成為了一個(gè)難以被超越的熱門話題,不過并不是由于什么光彩的原因。日前國(guó)外知名游戲媒體Eurogamer發(fā)文討論了本作給今后的游戲業(yè)界帶來的改變,一起來看看吧。
作為2016年最具爭(zhēng)議性的游戲,《無人深空》已經(jīng)不是單純的個(gè)體游戲的失敗,它給整個(gè)業(yè)界帶來了深刻的影響。在《無人深空》發(fā)售失利后,我(Eurogamer編輯)和一些游戲開發(fā)人員聊了聊,他們告訴我整件事影響了他們討論自己將來游戲的計(jì)劃,或者是將來計(jì)劃加入的特性。有個(gè)開發(fā)人員說整個(gè)業(yè)界都在關(guān)注這個(gè)事,從《無人深空》的失敗中吸取了教訓(xùn)。結(jié)果就是,只展示,不承諾。不管你做什么,不要當(dāng)?shù)诙€(gè)《無人深空》。顯然《無人深空》讓游戲開發(fā)商們多長(zhǎng)了一個(gè)心眼,正在轉(zhuǎn)變自己的宣傳策略。
這對(duì)于那些具有野心,想在游戲中嘗試不同的內(nèi)容,新內(nèi)容或者很難以解釋的東西時(shí),這就很適用,比較適合那些實(shí)驗(yàn)性或者是比較晦澀難懂的游戲類型(小編注:比如《死亡擱淺》)。這時(shí)開發(fā)商通常會(huì)發(fā)布一個(gè)精心打磨的預(yù)告片,啥也不說,就讓玩家感覺很酷,看起來很棒,但里面說的是啥你也不清楚。
實(shí)際上比《無人深空》早發(fā)售兩年的《命運(yùn)》早就這么做了。我記得當(dāng)時(shí)我采訪了Bungie在華盛頓的辦公室,當(dāng)時(shí)Bungie還沒有公布任何游戲演示,我非常期待他們能給我展示下。然而他們并沒有這么做,相反他們說了很多很多關(guān)于這個(gè)游戲的。我記得但是動(dòng)視發(fā)行總裁Eric Hirshberg稱《命運(yùn)》為“共同世界的射擊游戲”。我們所有人都不知道他這句話什么意思。然而當(dāng)動(dòng)視推出BETA版后,事情逐漸明朗起來。這并不是很多人期待的那個(gè)游戲,而是一個(gè)別的游戲。
這正是現(xiàn)在的游戲開發(fā)商們現(xiàn)在極力想要避免的東西。不給你展示實(shí)際游戲,讓你猜,讓你有疑惑,有疑惑就會(huì)導(dǎo)致玩家往好的方面去想,出現(xiàn)泡沫。
我沒有開發(fā)過游戲,但很多人告訴我,開發(fā)游戲是一個(gè)很混蛋的事兒。很多人告訴我開發(fā)游戲,不到最后別給承諾。當(dāng)然除非你是在暴雪。
這意味著《無人深空》改變了宣傳規(guī)則,意味著越來越多的開發(fā)商不到最后不亮牌,生怕自己早先的承諾沒有兌現(xiàn),生怕自己早早做出了承諾。而這其中一些有信心的開發(fā)商則邀請(qǐng)玩家參與早期的技術(shù)測(cè)試或者是發(fā)布沒有編輯過的實(shí)際演示。在后《無人深空》世界,這種宣傳將盛極一時(shí)。
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