索尼PlayStation于1994 年推出,掀起了游戲文化和游戲行業(yè)的巨變。憑借其傳奇般的游戲庫(kù),在硬件、文化和想象力方面突破了極限。外媒Gamerant列舉出了以下7款影響了未來(lái)幾十年的經(jīng)典PS游戲。
7、《生化危機(jī)》(1996)——現(xiàn)代僵尸生存恐怖游戲的誕生
在這款游戲問(wèn)世之前,僵尸題材的游戲(尤其是電影)就已經(jīng)非常流行。然而,憑借著陰森的宅邸設(shè)定、有限的資源、基于解謎的劇情發(fā)展以及令人窒息的固定視角,《生化危機(jī)》有效地開(kāi)創(chuàng)了如今人們所熟知的現(xiàn)代生存恐怖游戲,其氛圍、節(jié)奏和跳躍式驚嚇的營(yíng)造帶來(lái)了頂級(jí)的恐怖體驗(yàn),很快就成為了家喻戶曉的恐怖系列IP,催生了數(shù)十年的游戲續(xù)集和電影改編,并證明了電子游戲中的恐怖元素可以與銀幕上的恐怖元素一樣精妙、驚悚。
6、《GT賽車》(1997年)——體驗(yàn)真實(shí)賽車
在《GT賽車》問(wèn)世之前,大多數(shù)賽車游戲都只是街機(jī)平臺(tái)上那些光鮮亮麗、喧鬧嘈雜、在物理上難以實(shí)現(xiàn)的賽車抽象概念。但Polyphony Digital的首部作品卻目標(biāo)更高,憑借專注于模擬的操控、細(xì)致的賽車調(diào)校以及豐富的授權(quán)車輛陣容,將賽車的真實(shí)感提升到了前所未有的水平?!禛T賽車》對(duì)真實(shí)性和寫(xiě)實(shí)性的執(zhí)著,不僅讓賽車愛(ài)好者們刮目相看,也為賽車游戲帶來(lái)了新的尊重 。
5、托尼·霍克職業(yè)滑板2(2000)——90年代的反主流文化
滑板是20世紀(jì)90年代的文化試金石,雖然初代游戲奠定了滑板的基調(diào),但《托尼·霍克職業(yè)滑板 2》卻將滑板技術(shù)推向了極致。得益于主機(jī)的CD格式,它可以收錄眾多藝人的完整授權(quán)曲目。當(dāng)時(shí),在游戲中聽(tīng)到真實(shí)的音樂(lè)仍然很少見(jiàn),但這款完美融合了朋克、嘻哈、新金屬和斯卡元素的游戲卻給人一種真實(shí)的感覺(jué),不僅提升了游戲的認(rèn)同感,也增強(qiáng)了其高速連擊玩法的動(dòng)力。
4、《古墓麗影》(1996)——在男性主導(dǎo)的愛(ài)好中引入女性偶像
在1996年《古墓麗影》之前,動(dòng)作片中女性主角幾乎是例外,電子游戲尤其如此,因?yàn)檫@類游戲的市場(chǎng)幾乎總是瞄準(zhǔn)男人。勞拉·克勞馥憑借她化解陷阱的機(jī)智、戰(zhàn)勝瀕危物種的自信以及(在合適的人手中)優(yōu)雅的運(yùn)動(dòng)能力,吸引了男孩、女孩以及幾乎所有擁有良好手眼協(xié)調(diào)能力的人。
勞拉在電子游戲中為女性開(kāi)辟了一片天地,她展現(xiàn)了女主角可以堅(jiān)強(qiáng)、聰明、引人注目,卻又不失其復(fù)雜性和女性氣質(zhì)。如今,游戲界充滿了令人贊嘆的女性主角,從強(qiáng)悍的動(dòng)作英雄到性格更微妙或更具個(gè)性的角色。然而,如果沒(méi)有《古墓麗影》中的勞拉邁出這些第一步,許多這樣的偶像人物可能永遠(yuǎn)無(wú)法站穩(wěn)腳跟。
3、《惡魔城:月下夜想曲》(1997)——半開(kāi)創(chuàng)了一種游戲類型
在3D風(fēng)靡一時(shí)的年代,《月下夜想曲》卻堅(jiān)持其2D橫向卷軸設(shè)計(jì)。它不僅僅代表了某一類型游戲的精髓,在某種程度上也算開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)全新的類型。憑借其龐大且相互連接的城堡、豐富的角色扮演游戲元素以及充滿秘密的設(shè)計(jì),《惡魔城》從一款線性動(dòng)作平臺(tái)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐豢罡呱疃群吞剿餍缘挠螒颉?/p>
早期游戲充斥著令人精疲力竭的障礙賽,而《月下夜想曲》則鼓勵(lì)玩家回溯、探索和實(shí)驗(yàn)。它的藝術(shù)設(shè)計(jì)時(shí)而沉穩(wěn)時(shí)尚,時(shí)而華麗明亮,層次豐富,配樂(lè)標(biāo)志性,與任天堂的同類游戲《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》一起,催生了“銀河戰(zhàn)士惡魔城”子流派,該流派在獨(dú)立游戲和大制作游戲中都蓬勃發(fā)展。
2、《最終幻想7》(1997年)——流星般崛起的RPG
《最終幻想7》這款游戲向西方玩家展示了日式角色扮演游戲,在3D建模和動(dòng)畫(huà)在游戲中剛剛站穩(wěn)腳跟的時(shí)代,它巧妙地渲染了全動(dòng)態(tài)視頻,并通過(guò)傳奇般的標(biāo)志性角色陣容講述了一個(gè)精彩的故事,這些角色也成為整個(gè)系列的種子。
對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),《最終幻想7》是他們的第一款RPG游戲,也是讓他們愛(ài)上這一類型游戲的一款作品。盡管其笨重的角色模型和參差不齊的翻譯不如其雄心勃勃的敘事風(fēng)格那么優(yōu)雅,但它讓PlayStation成為了史詩(shī)級(jí)敘事的搖籃,并證明了電子游戲可以帶給玩家強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。
1、《合金裝備》(1998)——一場(chǎng)敘事、沉浸式和電影化的革命
到了1998年,大多數(shù)游戲仍然將游戲玩法與劇情截然分開(kāi)。這款傳奇潛行游戲打破了這種界限,證明了游戲不僅可以借鑒電影中的技巧,還能將其與游戲玩法無(wú)縫銜接?!逗辖鹧b備》玩起來(lái)就像一部好萊塢科技驚悚片,但其中的機(jī)制、敘事轉(zhuǎn)折以及打破第四面墻的華麗元素,只有在電子游戲中才能體現(xiàn)。
從緊張刺激的俯視潛行動(dòng)作到情感豐富的角色,《合金裝備》突破了主機(jī)游戲的藝術(shù)和技術(shù)界限:讀取玩家記憶卡的設(shè)定、敵人對(duì)腳印的反應(yīng)、與現(xiàn)實(shí)政治的斗爭(zhēng)、顛覆性的科學(xué)和醫(yī)學(xué)突破以及存在主義哲學(xué),這些在當(dāng)時(shí)都具有革命性的意義,至今仍令人嘆為觀止。得益于全程配音的表演和電影化的導(dǎo)演手法,它不再將玩家視為孩子,而是一群準(zhǔn)備好接受成熟、道德模糊的互動(dòng)式敘事的觀眾。
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《槍火重生》是一款極富創(chuàng)新的射擊類游戲,通過(guò)引入三重輪回效果,為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。本文將詳細(xì)介紹這一特殊效果,并給出評(píng)價(jià)。
一重生之門(mén)的開(kāi)啟——進(jìn)入三重輪回世界
《槍火重生》通過(guò)一個(gè)神秘的裝置,使得玩家可以在死亡后再次重生,并進(jìn)入一個(gè)全新的世界。這個(gè)世界充滿了敵人和挑戰(zhàn),玩家需要利用自己的射擊技巧和策略去完成各種任務(wù)。每次重生都會(huì)給玩家?guī)?lái)新的體驗(yàn),增加游戲的樂(lè)趣。
二三種角色選擇——不同技能搭配不同玩法
在《槍火重生》中,玩家可以選擇三種不同的角色來(lái)進(jìn)行游戲,每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的技能和屬性。玩家可以根據(jù)自己的喜好和游戲風(fēng)格來(lái)選擇合適的角色。射手角色可以遠(yuǎn)程攻擊,醫(yī)療角色可以治療隊(duì)友,戰(zhàn)士角色則更適合近身戰(zhàn)斗。選擇不同的角色可以帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。
三死亡不再是終結(jié)——三重輪回的意義
三重輪回的最大意義在于讓玩家不再害怕死亡,反而將其轉(zhuǎn)化為一種挑戰(zhàn)和機(jī)會(huì)。每次死亡都是一個(gè)新的開(kāi)始,玩家可以通過(guò)失敗的原因和經(jīng)驗(yàn),不斷完善自己的策略,重新挑戰(zhàn)關(guān)卡。這種循環(huán)的體驗(yàn)讓玩家享受到了更多的成長(zhǎng)和進(jìn)步的樂(lè)趣。
四重復(fù)訓(xùn)練——提升技術(shù)和反應(yīng)力
由于每次重生都會(huì)重新開(kāi)始關(guān)卡,玩家可以通過(guò)反復(fù)訓(xùn)練來(lái)提高自己的技術(shù)和反應(yīng)力。在一次次重復(fù)挑戰(zhàn)中,玩家能夠更加熟悉敵人的位置、攻擊方式和弱點(diǎn),找到最佳的戰(zhàn)術(shù)策略,并逐漸提高自己的游戲水平。
五極限挑戰(zhàn)——完成隱藏任務(wù)的樂(lè)趣
《槍火重生》中不僅有主線任務(wù),還設(shè)置了一些隱藏任務(wù),這些任務(wù)更加具有挑戰(zhàn)性和樂(lè)趣。玩家需要通過(guò)觀察、推理和實(shí)踐,才能找到隱藏任務(wù)的觸發(fā)條件和解決方法。完成隱藏任務(wù)不僅可以獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),還能給玩家?guī)?lái)成就感和滿足感。
六多樣化的敵人——提供不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
《槍火重生》中有各種各樣的敵人,它們具有不同的特點(diǎn)和戰(zhàn)斗方式。有些敵人速度快攻擊力強(qiáng),有些敵人則擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程攻擊或者使用特殊技能。玩家需要針對(duì)不同的敵人采取不同的戰(zhàn)術(shù),這使得戰(zhàn)斗過(guò)程更加多樣化和有趣。
七合作模式——與好友共同挑戰(zhàn)
《槍火重生》提供了合作模式,玩家可以與好友一起組隊(duì)進(jìn)行游戲,共同挑戰(zhàn)各種關(guān)卡和任務(wù)。合作模式中,玩家可以互相配合,利用各自的優(yōu)勢(shì)來(lái)完成團(tuán)隊(duì)目標(biāo)。與好友一同游戲不僅能夠增加互動(dòng)和樂(lè)趣,還能提高游戲的難度和挑戰(zhàn)性。
八高品質(zhì)的畫(huà)面和音效——增強(qiáng)游戲沉浸感
《槍火重生》采用了先進(jìn)的游戲引擎,提供了高品質(zhì)的畫(huà)面和音效。逼真的場(chǎng)景、流暢的動(dòng)作以及逼真的槍聲都能夠增強(qiáng)玩家的沉浸感,使得玩家仿佛置身于游戲世界中。這種視聽(tīng)上的享受也是《槍火重生》吸引玩家的重要原因之一。
九社交互動(dòng)——與其他玩家分享游戲經(jīng)驗(yàn)
在游戲中,玩家可以與其他玩家進(jìn)行社交互動(dòng),例如加入公會(huì)、進(jìn)行聊天和交流。玩家可以通過(guò)與其他玩家分享自己的游戲經(jīng)驗(yàn)和技巧,學(xué)習(xí)他們的游戲策略,從而提高自己的游戲水平。這種社交互動(dòng)也增加了游戲的樂(lè)趣和互動(dòng)性。
十獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計(jì)——挑戰(zhàn)無(wú)盡的可能性
《槍火重生》中的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常獨(dú)特,每個(gè)關(guān)卡都有不同的目標(biāo)和挑戰(zhàn)。有些關(guān)卡要求玩家在時(shí)間限制內(nèi)完成任務(wù),有些關(guān)卡則要求玩家消滅一定數(shù)量的敵人。這些挑戰(zhàn)讓玩家不斷思考和嘗試,尋找最佳的通關(guān)方案。
十一獨(dú)創(chuàng)的故事情節(jié)——帶來(lái)更深入的游戲體驗(yàn)
《槍火重生》通過(guò)獨(dú)特的故事情節(jié)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)程,使得玩家能夠更深入地了解游戲世界和角色。故事情節(jié)中充滿了懸疑和驚喜,讓玩家不斷探索和解密。這種深入的游戲體驗(yàn)使得玩家更加投入無(wú)法自拔。
十二長(zhǎng)期更新與支持——提供更多內(nèi)容和改進(jìn)
作為一款在線游戲,《槍火重生》承諾會(huì)不斷進(jìn)行更新和改進(jìn),為玩家?guī)?lái)更多內(nèi)容和游戲體驗(yàn)的改善。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)玩家的反饋和需求,不斷優(yōu)化游戲性能,增加新的關(guān)卡和角色,以及修復(fù)bug,保持游戲的新鮮感和持久性。
十三游戲優(yōu)勢(shì)與不足——綜合評(píng)價(jià)
《槍火重生》通過(guò)引入三重輪回效果,為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn),讓死亡不再是終結(jié)。游戲畫(huà)面和音效優(yōu)質(zhì),關(guān)卡設(shè)計(jì)獨(dú)特,社交互動(dòng)豐富。然而,游戲也存在一些不足之處,如可能出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)延遲和玩家之間的差距。綜合來(lái)看,這款游戲在射擊類游戲中具有一定的競(jìng)爭(zhēng)力。
十四吸引人的游戲特點(diǎn)與可玩性——
《槍火重生》通過(guò)獨(dú)特的三重輪回效果,將射擊游戲帶入了一個(gè)新的境界。不僅提供了刺激的戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn),還增加了成長(zhǎng)和進(jìn)步的樂(lè)趣。多樣化的角色選擇、隱藏任務(wù)和關(guān)卡設(shè)計(jì),以及高品質(zhì)的畫(huà)面和音效都為玩家提供了豐富的游戲體驗(yàn)和可玩性。
《槍火重生》以其獨(dú)特的三重輪回效果和其他吸引人的特點(diǎn)成為了一款備受關(guān)注的射擊游戲。通過(guò)挑戰(zhàn)性的關(guān)卡設(shè)計(jì)、多樣化的敵人和角色選擇,以及高品質(zhì)的畫(huà)面和音效,游戲提供了豐富多樣的游戲體驗(yàn)。不過(guò),游戲也需要不斷進(jìn)行更新和改進(jìn),以保持玩家的興趣和競(jìng)爭(zhēng)力。
《槍火重生》是一款備受玩家喜愛(ài)的射擊游戲,其獨(dú)特的三重輪回效果使得玩家可以在游戲中體驗(yàn)到不同的游戲進(jìn)程和故事情節(jié)。本文將詳細(xì)介紹《槍火重生》游戲的三重輪回效果,并對(duì)其優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行點(diǎn)評(píng)。
1.三重輪回的前提條件——角色死亡與時(shí)間倒流
介紹玩家在游戲中角色死亡后觸發(fā)三重輪回效果,以及倒流時(shí)間的機(jī)制。
2.第一次輪回的體驗(yàn)——重新挑戰(zhàn)關(guān)卡
描述玩家第一次觸發(fā)輪回效果時(shí)的游戲體驗(yàn),包括重新挑戰(zhàn)已通過(guò)關(guān)卡,親身感受角色成長(zhǎng)過(guò)程。
3.第二次輪回的體驗(yàn)——解鎖隱藏任務(wù)與劇情
介紹玩家第二次觸發(fā)輪回效果時(shí)的游戲體驗(yàn),包括解鎖隱藏任務(wù)和劇情情節(jié),增加游戲的可玩性和故事深度。
4.第三次輪回的體驗(yàn)——戰(zhàn)勝最終BOSS與完美結(jié)局
描述玩家第三次觸發(fā)輪回效果時(shí)的游戲體驗(yàn),包括挑戰(zhàn)最終BOSS和達(dá)成完美結(jié)局的感受。
5.三重輪回帶來(lái)的游戲樂(lè)趣——多樣化的玩法體驗(yàn)
分析三重輪回效果為游戲帶來(lái)的多樣化玩法體驗(yàn),讓玩家能夠不斷探索新的挑戰(zhàn)和策略。
6.三重輪回的優(yōu)點(diǎn)之一——故事情節(jié)的豐富性
強(qiáng)調(diào)三重輪回效果為游戲故事情節(jié)增加了豐富性,吸引玩家更深入地投入到游戲世界中。
7.三重輪回的優(yōu)點(diǎn)之二——游戲難度的調(diào)整與平衡
分析三重輪回效果對(duì)游戲難度調(diào)整和平衡的作用,讓不同水平的玩家都能享受到游戲的樂(lè)趣。
8.三重輪回的缺點(diǎn)之一——游戲進(jìn)程的重復(fù)性
探討三重輪回效果可能帶來(lái)的游戲進(jìn)程重復(fù)性問(wèn)題,給玩家?guī)?lái)一定的疲勞感。
9.三重輪回的缺點(diǎn)之二——挑戰(zhàn)的失去意義
分析三重輪回效果可能使一些挑戰(zhàn)失去意義,降低玩家的成就感。
10.游戲社區(qū)對(duì)三重輪回效果的反饋
介紹游戲社區(qū)對(duì)《槍火重生》三重輪回效果的反饋,包括玩家的意見(jiàn)和建議。
11.開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的回應(yīng)與改進(jìn)措施
揭示游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于玩家反饋的回應(yīng)和對(duì)三重輪回效果的改進(jìn)措施。
12.三重輪回效果的未來(lái)發(fā)展
展望《槍火重生》三重輪回效果未來(lái)可能帶來(lái)的更多創(chuàng)新和發(fā)展。
13.三重輪回效果在其他游戲中的應(yīng)用
分析三重輪回效果在其他射擊游戲中的應(yīng)用情況,以及可能帶來(lái)的效果和樂(lè)趣。
14.玩家心聲:《槍火重生》三重輪回效果的獨(dú)特之處
收集玩家對(duì)《槍火重生》三重輪回效果的評(píng)論和觀點(diǎn),探討其獨(dú)特之處。
15.三重輪回效果的游戲價(jià)值與前景展望
《槍火重生》三重輪回效果的游戲價(jià)值,展望其未來(lái)在射擊游戲中的發(fā)展前景。
結(jié)尾《槍火重生》游戲中的三重輪回效果為玩家?guī)?lái)了獨(dú)特的游戲體驗(yàn),豐富了游戲的故事情節(jié)和玩法樂(lè)趣。盡管存在一些重復(fù)性和挑戰(zhàn)意義的問(wèn)題,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家反饋?zhàn)龀隽朔e極的回應(yīng)和改進(jìn)措施。未來(lái),三重輪回效果有望在其他射擊游戲中得到應(yīng)用并進(jìn)一步發(fā)展。《槍火重生》游戲的成功案例將為其他游戲開(kāi)發(fā)者提供借鑒和啟示。
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在今年的游戲界,《無(wú)人深空》成為了一個(gè)難以被超越的熱門(mén)話題,不過(guò)并不是由于什么光彩的原因。日前國(guó)外知名游戲媒體Eurogamer發(fā)文討論了本作給今后的游戲業(yè)界帶來(lái)的改變,一起來(lái)看看吧。
作為2016年最具爭(zhēng)議性的游戲,《無(wú)人深空》已經(jīng)不是單純的個(gè)體游戲的失敗,它給整個(gè)業(yè)界帶來(lái)了深刻的影響。在《無(wú)人深空》發(fā)售失利后,我(Eurogamer編輯)和一些游戲開(kāi)發(fā)人員聊了聊,他們告訴我整件事影響了他們討論自己將來(lái)游戲的計(jì)劃,或者是將來(lái)計(jì)劃加入的特性。有個(gè)開(kāi)發(fā)人員說(shuō)整個(gè)業(yè)界都在關(guān)注這個(gè)事,從《無(wú)人深空》的失敗中吸取了教訓(xùn)。結(jié)果就是,只展示,不承諾。不管你做什么,不要當(dāng)?shù)诙€(gè)《無(wú)人深空》。顯然《無(wú)人深空》讓游戲開(kāi)發(fā)商們多長(zhǎng)了一個(gè)心眼,正在轉(zhuǎn)變自己的宣傳策略。
這對(duì)于那些具有野心,想在游戲中嘗試不同的內(nèi)容,新內(nèi)容或者很難以解釋的東西時(shí),這就很適用,比較適合那些實(shí)驗(yàn)性或者是比較晦澀難懂的游戲類型(小編注:比如《死亡擱淺》)。這時(shí)開(kāi)發(fā)商通常會(huì)發(fā)布一個(gè)精心打磨的預(yù)告片,啥也不說(shuō),就讓玩家感覺(jué)很酷,看起來(lái)很棒,但里面說(shuō)的是啥你也不清楚。
實(shí)際上比《無(wú)人深空》早發(fā)售兩年的《命運(yùn)》早就這么做了。我記得當(dāng)時(shí)我采訪了Bungie在華盛頓的辦公室,當(dāng)時(shí)Bungie還沒(méi)有公布任何游戲演示,我非常期待他們能給我展示下。然而他們并沒(méi)有這么做,相反他們說(shuō)了很多很多關(guān)于這個(gè)游戲的。我記得但是動(dòng)視發(fā)行總裁Eric Hirshberg稱《命運(yùn)》為“共同世界的射擊游戲”。我們所有人都不知道他這句話什么意思。然而當(dāng)動(dòng)視推出BETA版后,事情逐漸明朗起來(lái)。這并不是很多人期待的那個(gè)游戲,而是一個(gè)別的游戲。
這正是現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)商們現(xiàn)在極力想要避免的東西。不給你展示實(shí)際游戲,讓你猜,讓你有疑惑,有疑惑就會(huì)導(dǎo)致玩家往好的方面去想,出現(xiàn)泡沫。
我沒(méi)有開(kāi)發(fā)過(guò)游戲,但很多人告訴我,開(kāi)發(fā)游戲是一個(gè)很混蛋的事兒。很多人告訴我開(kāi)發(fā)游戲,不到最后別給承諾。當(dāng)然除非你是在暴雪。
這意味著《無(wú)人深空》改變了宣傳規(guī)則,意味著越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商不到最后不亮牌,生怕自己早先的承諾沒(méi)有兌現(xiàn),生怕自己早早做出了承諾。而這其中一些有信心的開(kāi)發(fā)商則邀請(qǐng)玩家參與早期的技術(shù)測(cè)試或者是發(fā)布沒(méi)有編輯過(guò)的實(shí)際演示。在后《無(wú)人深空》世界,這種宣傳將盛極一時(shí)。
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