據(jù)外媒thegamer報(bào)道:上個(gè)月在東京游戲展上接受日本網(wǎng)站GameSpark采訪時(shí),開(kāi)發(fā)商Illfonic(開(kāi)發(fā)過(guò)《十三號(hào)星期五:游戲版》、《鐵血戰(zhàn)士:狩獵場(chǎng)》)表示想要做一個(gè)多人版《寂靜嶺》,或者一個(gè)《電鋸人》游戲。
Illfonic 首席執(zhí)行官 Charles Brungard 和首席創(chuàng)意官 Jared Gerritsen 分享了他們?cè)谌f(wàn)圣節(jié)發(fā)布后想要做的事情。:“說(shuō)實(shí)話,這很難說(shuō),因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在正在和很多人溝通……不過(guò)我可以說(shuō)的是,我們看到的恐怖元素多種多樣,從電影到漫畫(huà),所以我們的策略是融入這些元素,讓這個(gè)IP變得更好,”格里森說(shuō)?!叭绻冶磉_(dá)我的愿望,我想用《電鋸人》制作一款游戲?!?/p>
隨后,布倫加德 (Brungard) 對(duì)格里森 (Gerritsen) 的評(píng)論進(jìn)行了補(bǔ)充,他補(bǔ)充道:“我認(rèn)為將《寂靜嶺》做成多人游戲會(huì)很有趣。”
“長(zhǎng)期浸淫在恐怖游戲的創(chuàng)作中,竟讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)逐漸失去了對(duì)恐懼的敏感”。在近日的專訪中,《生化危機(jī)》系列總監(jiān)中西晃史坦言,團(tuán)隊(duì)已陷入一種“麻木狀態(tài)”——由于過(guò)度熟悉,他們不得不依靠外部試玩來(lái)判斷內(nèi)容是否足夠嚇人?!澳切@悚元素對(duì)我們而言,早已如同日常面包般平淡?!?/p>
談及系列未來(lái)的方向,中西晃史展現(xiàn)出了清醒的認(rèn)知。他將歷代作品劃分為“類生化2”與“類生化4”兩種取向,并指出若持續(xù)強(qiáng)化動(dòng)作要素,必將陷入“動(dòng)作通貨膨脹”的惡性循環(huán)——為了超越前作而不斷堆砌更激烈的場(chǎng)面,最終將重蹈《生化5》《生化6》的覆轍。盡管肯定這些作品的質(zhì)量,但他直言其過(guò)度動(dòng)作化已讓系列偏離恐怖本質(zhì)。
為此,他明確表示《生化危機(jī)9》將不再盲目追求動(dòng)作設(shè)計(jì)的突破,而是堅(jiān)定回歸《生化2》的生存恐怖本源。這場(chǎng)回歸并非簡(jiǎn)單復(fù)刻,而將是對(duì)經(jīng)典模式的全面革新與升華。
在如今高度飽和的獨(dú)立游戲領(lǐng)域,如何讓作品被更多玩家看見(jiàn),成為每位開(kāi)發(fā)者面臨的難題。不少創(chuàng)作者開(kāi)始借助熱門話題來(lái)提升曝光,《Constance》的開(kāi)發(fā)者btf便是其中之一。這款2D動(dòng)作平臺(tái)游戲近期頻繁與備受期待的《空洞騎士:絲之歌》相提并論,引發(fā)了不少討論。
部分玩家在社交平臺(tái)上指出,《Constance》似乎過(guò)度利用《絲之歌》的關(guān)注度進(jìn)行宣傳,質(zhì)疑其營(yíng)銷方式有“蹭熱度”之嫌,認(rèn)為這可能模糊了自身特色。面對(duì)爭(zhēng)議,btf在Twitter上回應(yīng)稱,這種策略實(shí)為順應(yīng)平臺(tái)推薦機(jī)制的無(wú)奈之舉:“如果不提及當(dāng)前趨勢(shì),幾乎不可能被系統(tǒng)推薦。正因這些關(guān)聯(lián)內(nèi)容,許多玩家才注意到我們的游戲,并對(duì)這類玩法產(chǎn)生興趣?!?/p>
盡管存在爭(zhēng)議,但該策略顯然帶來(lái)了可觀的成果。據(jù)開(kāi)發(fā)者透露,游戲的社交媒體關(guān)注數(shù)和Steam愿望單數(shù)量持續(xù)攀升,“每天都有成百上千的新玩家加入愿望單,其中很多人正是通過(guò)那些對(duì)比帖了解到《Constance》?!?/p>
雖然視覺(jué)風(fēng)格和類型上與《Hollow Knight》系列有一定相似之處,但btf強(qiáng)調(diào),《Constance》在核心機(jī)制與敘事設(shè)計(jì)上具備鮮明個(gè)性。游戲采用獨(dú)特的“零浮空控制”系統(tǒng),強(qiáng)化精準(zhǔn)跳躍與操作反饋;同時(shí)引入類似《噴射戰(zhàn)士》的涂鴉機(jī)制,將環(huán)境互動(dòng)融入解謎與戰(zhàn)斗之中。此外,游戲還聚焦情感驅(qū)動(dòng)的劇情發(fā)展,在敘事氛圍上與《絲之歌》形成明顯區(qū)分。
這一系列差異化設(shè)計(jì)逐漸贏得部分Metroidvania愛(ài)好者的認(rèn)可。不少玩家表示,最初因與《絲之歌》的類比而關(guān)注本作,但在了解其獨(dú)特玩法后產(chǎn)生了真實(shí)興趣,并已將其列入待發(fā)售清單。btf也確認(rèn),《Constance》計(jì)劃于2025年11月24日正式推出。
在競(jìng)爭(zhēng)激烈的獨(dú)立游戲市場(chǎng)中,許多開(kāi)發(fā)者都在試圖脫穎而出,而使用流行趨勢(shì)來(lái)增加曝光度已成為一種常見(jiàn)的營(yíng)銷手段。
最近,2D動(dòng)作平臺(tái)游戲《Constance》的開(kāi)發(fā)者btf便因頻繁將游戲與《空洞騎士:絲之歌》進(jìn)行對(duì)比而引發(fā)了爭(zhēng)議。
一些玩家在社交媒體上批評(píng)《Constance》過(guò)度依賴《絲之歌》的熱度進(jìn)行宣傳,認(rèn)為這種做法削弱了游戲本身的獨(dú)特性。對(duì)此,開(kāi)發(fā)者在Twitter上做出了回應(yīng),表示這是基于平臺(tái)算法的策略,強(qiáng)調(diào):“你必須提到這些趨勢(shì)才能被看見(jiàn),很多人通過(guò)這些帖子發(fā)現(xiàn)了我們的游戲,并且很高興能了解類似的游戲。”
盡管部分玩家對(duì)這種營(yíng)銷方式持保留態(tài)度,但不可否認(rèn)的是,這一策略幫助《Constance》吸引了大量的關(guān)注與支持。根據(jù)btf的描述,通過(guò)與《絲之歌》的對(duì)比,他們獲得了大量新關(guān)注者和愿意加入愿望單的玩家。開(kāi)發(fā)者還指出:“每天我都能看到成百上千的新粉絲和愿望單,很多人是通過(guò)這些帖子發(fā)現(xiàn)我們的游戲的?!?/p>
雖然《Constance》與《Hollow Knight》存在一定的相似性,但btf強(qiáng)調(diào)了游戲的獨(dú)特性。游戲采用“零浮空控制”機(jī)制,重點(diǎn)放在平臺(tái)跳躍玩法上,還引入了涂鴉機(jī)制(靈感來(lái)自《噴射戰(zhàn)士》)。此外,《Constance》的情感驅(qū)動(dòng)故事也讓它在敘事方面有著明顯的差異。開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,這些元素使得《Constance》與《絲之歌》有著顯著區(qū)別,提供了不同的玩家體驗(yàn)。
《Constance》通過(guò)這些營(yíng)銷手段成功吸引了一部分Metroidvania粉絲的關(guān)注,許多玩家表示,在看到與《絲之歌》的對(duì)比后,他們對(duì)這款游戲產(chǎn)生了興趣并已經(jīng)將其加入了愿望單。btf還透露,游戲?qū)⒂?025年11月24日正式發(fā)售。
獨(dú)立游戲制作人foxussexus正式宣布,《hmur》的首輪公開(kāi)測(cè)試版本將于2025年9月23日上線。此次測(cè)試將向全球玩家開(kāi)放,讓廣大愛(ài)好者提前體驗(yàn)這款融合復(fù)古風(fēng)格與高速戰(zhàn)斗的第一人稱射擊作品,在正式發(fā)售前深入感受其核心玩法。
《HMUR》汲取了上世紀(jì)90年代經(jīng)典FPS游戲的精髓,同時(shí)融入了鮮明的蘇聯(lián)美學(xué)元素,構(gòu)建出一個(gè)充滿壓迫感與混亂氛圍的獨(dú)特世界。玩家將在一座發(fā)生嚴(yán)重事故的秘密蘇聯(lián)設(shè)施中展開(kāi)求生之旅,穿梭于結(jié)構(gòu)復(fù)雜、非線性的關(guān)卡之中。勝利的關(guān)鍵在于快速反應(yīng)、精準(zhǔn)射擊以及積極主動(dòng)的進(jìn)攻策略——在這款游戲中,遲疑往往等同于終結(jié)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)被設(shè)計(jì)為高強(qiáng)度、高風(fēng)險(xiǎn)的對(duì)抗體驗(yàn)。玩家需在火力全開(kāi)的同時(shí)謹(jǐn)慎管理有限的彈藥資源,確保每一發(fā)子彈都發(fā)揮最大效用。游戲鼓勵(lì)多樣化戰(zhàn)術(shù)選擇與自由探索,每個(gè)區(qū)域均可通過(guò)多種方式突破。搭配上以硬核貝斯(hardcore bass)和碎核(breakcore)為主導(dǎo)的電子配樂(lè),戰(zhàn)斗節(jié)奏持續(xù)飆升,營(yíng)造出令人血脈僨張的沉浸感。視覺(jué)表現(xiàn)方面,《HMUR》結(jié)合了粗糲復(fù)古的畫(huà)面質(zhì)感與現(xiàn)代渲染技術(shù),打造出兼具懷舊氣息與獨(dú)特藝術(shù)張力的末世景象。
測(cè)試宣傳短片如下:
凡成功完成本次測(cè)試的玩家,將獲得一項(xiàng)專屬Steam成就,并可在游戲正式版中解鎖“黃金手槍”皮膚作為永久獎(jiǎng)勵(lì)。這一限定回饋不僅紀(jì)念了玩家對(duì)開(kāi)發(fā)過(guò)程的支持,也增強(qiáng)了參與測(cè)試的積極性。
憑借對(duì)傳統(tǒng)FPS機(jī)制的致敬、深層次的戰(zhàn)術(shù)可玩性以及毫不妥協(xié)的動(dòng)作強(qiáng)度,《HMUR》即將推出的測(cè)試版無(wú)疑將成為新老玩家一窺其狂暴魅力的重要窗口。隨著9月23日測(cè)試開(kāi)啟,玩家們不僅能率先投入戰(zhàn)火紛飛的戰(zhàn)場(chǎng),還將有機(jī)會(huì)直接影響游戲未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向。