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無盡地牢游戲截圖1
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游戲介紹

無盡地牢游戲簡介

《騎士征討地下城 Redungeon》是一款由專門打造像素游戲的英國開發(fā)商Nitrome打造的動作游戲。在新作《Redungeon》中,玩家將扮演的是一名身穿盔甲的騎士,這名騎士將孤身前往到一個深不見底的地牢當中進行冒險,而在地牢中除了有誘人的寶藏之外,還有許多可怕的怪物和危險的機關等待著玩家,這些東西對于入侵者可不會有什么好態(tài)度,所以玩家除了需要避開這些機關之外,還要消滅惡心的怪物,而且隨著游戲的進行地牢的難度也會越來越大。玩家每一次進入游戲中之后地牢都是隨機生成的,所以玩家每一次進入游戲的體驗都是充滿新鮮感的。 提示 :
九游APP??|?? 版本:8.3.7.3??|?? 更新時間:2025-07-03??|??權限詳情 ??|??隱私政策

無盡地牢造塔建議

在建造防御塔時,玩家們普遍首選的是多功能而高效的組合:近戰(zhàn)的3級光塔和遠程光塔。3級光塔的攻擊范圍翻倍,而遠程光塔能攻擊到最遠的敵人。

無盡地牢造塔建議有哪些

1、玩家造塔首推近程的3級光塔,3級攻擊范圍半徑翻了個倍,和遠程光塔,范圍最遠的單體塔。

2、游戲中只有機器人抗光,蟲族異形都不抗光,近戰(zhàn)光塔打機器人輸出都能爆炸,所以這倆塔萬金油。

3、毒狙擊塔,特點是射程有兩個屏幕那么遠+穿到底+3級塔5重攻擊,相較其他遠程塔的射程能先開火3、4輪。

4、加攻塔、加防塔,這倆丟在房間里射不到怪的角落,不占位置,每一波戰(zhàn)斗穩(wěn)定拿到超高經(jīng)驗,適合輔助。

5、剩下的塔,2級和3級火噴塔還湊合,范圍電塔,4秒一次的攻速用小房間拐角彌補,配合對應慢速的單次高傷,前期湊合、后期沒啥用。

衍生閱讀:核心通關技巧分享

無盡地牢資源合理分配小技巧

在無盡地牢的早期層級,建造防御塔的需求并不迫切。在開啟新一層的大門之前,精心規(guī)劃您的路徑至關重要。確保您首先清理出一條路線,以便怪物生成點、資源機和水晶都位于相同方向。

無盡地牢資源合理分配小技巧有哪些

1.選擇一個合適的位置集中防御,只需防守一邊匯集而來的怪物。對于遠離資源機的生成點,無需過多關注。

2.如果資源機緊鄰怪物生成點,而該點并非防御重點,根據(jù)戰(zhàn)斗力量考慮將人力資源分配去獨立守衛(wèi)。

3.在進入后期層級時,可能會出現(xiàn)散兵策略或建塔不足以阻擋怪物生成點的情況。這時,您需要適當權衡,并在每層探索的早期就完成點數(shù)的分配。

4.在每層探索的后期,迅速定位不同方向上的怪物生成點,并找到通往下一層的大門,以便盡快完成當前層級。

5.防御塔是用來減輕玩家防守壓力的工具。如果您能高效防守,則所需建造的防御塔數(shù)量會減少。在易于防守的前期節(jié)省資源,可以為后期可能的資源短缺做好準備。

衍生閱讀:核心通關技巧分享

《無盡地牢》評測 芝麻關門

防御是最穩(wěn)的進攻。

AMPLITUDE是一家典型的法國工作室。他們的游戲,往往追求美學體驗,勝過鉆研系統(tǒng)玩法,在精而不在多,是展現(xiàn)Indie精神的絕佳典范。

AMPLITUDE家的游戲都共用一套宇宙觀——無盡宇宙(ENDLESS Universe)。食物、工業(yè)、科研、星塵這4種資源,支撐著劍與魔法的《無盡帝國》、星海浩瀚的《無盡空間》,甚至是地球2.0版的《Humankind》。

無盡地牢》自然也和前作一樣,延續(xù)了這套資源框架上的家族語言。基于對4種資源的分配管理,本作將輕度的Rogue元素,融入回合制路徑塔防與雙搖桿動作射擊的復合玩法之中,讓3種風馬牛不相及的設計,巧妙地耦合在了一起。

依舊頂尖的美術音樂

市面上不乏《獸人必須死》一類的動作塔防游戲,但能在這套復合玩法里加入隨機元素的,卻是鳳毛麟角。原因無他,光是路徑塔防天然的背板屬性,就已經(jīng)和隨機玩法相去甚遠。

《無盡地牢》就是這么一款看似矛盾的作品——它非??简炌婕覍λ缆肪€的規(guī)劃能力,然而這條路線本身,卻又極富隨機性——你永遠都不知道,下一扇開啟的大門背后,會不會還藏著一個意想不到的刷怪點,能讓你敲了一整局的如意算盤,剎那間碎落一地。

具體而言,本作為Rogue游戲中普遍存在的“探房間”行為,額外賦予了一層策略性。

核心目標,保護水晶機

玩家每打開一道地牢里的大門,就會收獲一定量的資源。新探明的房間,除了能觸發(fā)商人交易、炮塔研究、角色升級、怪物刷新等事件外,還會提供若干可以放置炮臺與產(chǎn)能設施的固定節(jié)點。修建設施、升級角色、研究炮臺,會消耗對應的工業(yè)、食物與科技資源。

理論上,你打開的門越多,你收獲的資源,以及消耗資源所帶來的增益也越大。但實際游玩時,如果貪圖一時收益,就迫不及待地打開所有大門,讓整個地圖早早連通起來,那么你大概率會在游戲的第一關,就被海潮一樣從四面八方涌來的敵人淹沒。

當水晶開始移動后,整個地圖將無限刷怪

《無盡地牢》屬于非常典型的“先思考,后行動”派游戲。哪些門先開,哪些門后開,哪些門從頭到尾都別開,一次次決策都需要玩家的反復考量。每發(fā)現(xiàn)一處新的安全區(qū),或者一處新的刷怪點,原先關于塔防與探索路線的規(guī)劃就會滋生變數(shù)。

每開一道門就可能刷怪,如果是你的話,下一步會開哪扇門呢?

而路徑規(guī)劃的核心博弈在于——如何找到,或者自行規(guī)劃一個戰(zhàn)略要沖,并在這個戰(zhàn)略要沖上,用盡可能少的資源,換取最大的防御收益。玩家在塔防規(guī)劃上的效率越高,能投入炮塔和角色升級的資源就越寬裕。不同于“木已成舟”的塔防設施,后兩者的長線收益,是可以隨英雄一起,貫穿所有關卡的。

相較于亮眼的動態(tài)路徑機制,《無盡地牢》的雙搖桿射擊和塔防玩法則稍顯常規(guī)。8名特色與定位鮮明的可選英雄,搭配10余種集合減速、傷害、增益等迥異功能的炮臺設施,以及幾十種不同屬性、不同射擊模式的豐富武器,共同構建起了這套常規(guī)玩法的厚度。

持續(xù)戰(zhàn)斗一段時間后,炮塔可提升一個等級

與大部分輕度Rogue游戲一樣,以上這些玩法內(nèi)容,也需要在游戲中不停試錯,才能逐步解鎖。而在局外養(yǎng)成方面,《無盡地牢》一改地牢探險時的不留情面,對玩家的探索收益異??犊?。在地牢中收集到的細胞模塊、散落零件,可以在“無盡沙龍”里快速解鎖各種便利功能,譬如關卡結構圖、怪物分布信息、各樓層的收集物列表等等。

新角色的解鎖也很方便,只要通過該角色對應的劇情關卡即可。后續(xù)每個角色都有自己的專屬劇情和任務,每完成一次角色任務就能解鎖該角色的一個特長欄位,用以鑲嵌各種特長芯片,達到專人專職的精通效果。

火爆搖滾大姐

游戲最多支持3位英雄同時探險。多人游玩時,每位玩家會控制其中一名英雄;單人游玩時,玩家可以在3名英雄間自由切換,也可以對AI下達固守房間,或者跟隨自己的簡單指令。

就像上文提到的那樣,不同的英雄都有自身的角色定位,你可以指揮高傷害的英雄,單獨守住防線上的小缺口,同時自己使用高智慧的英雄,鎮(zhèn)守最主要的炮塔陣地,提高炮塔的被動傷害和維修效率。也有一些更偏功能型的英雄,他們的主動和終極技能,可以提供至關重要的治療、減速或者嘲諷效果,使用得當?shù)脑?,足以在關鍵時刻力挽狂瀾。

假如光從內(nèi)容厚度上看,《無盡地牢》的雙搖桿射擊玩法似乎可圈可點,但落實到最終的細節(jié)打磨上,本作依然稍顯稚嫩,有很多手感生澀的地方。

本作的Boss戰(zhàn)玩法有著很強的動作性

首先,是互動/拾取的判定問題。游戲不僅要求角色靠近互動物體,而且角色的朝向還需要大致對準互動對象,才會彈出可互動的按鍵,這一點對一款右搖桿始終在控制射擊彈道的游戲而言,顯得非常詭異且不必要。如果你是鍵鼠玩家,那么我強烈建議關掉輔助瞄準,否則你一定會因為詭異的朝向控制而倍感崩潰的。

尤其是在雙搖桿射擊游戲標志性的移動式開火過后,右搖桿從控制射擊角度,到定位倒下隊友的切換行程,顯得非常漫長,導致我經(jīng)常忘記這個設定,甚至有時候干脆完全對不準。同時,相較絕大部分同類游戲,《無盡地牢》缺乏閃避沖刺、瞄準架盾等等的戰(zhàn)術動作,這些因為塔防玩法而犧牲的角色性能,同樣對操作手感造成了一定的影響,使得本作的動作射擊體驗稍顯笨拙。

好在武器花樣足夠豐富

但好在,優(yōu)秀的動態(tài)塔防機制,以及循序漸進的局外養(yǎng)成內(nèi)容,彌補了這些不夠出彩的地方,讓《無盡地牢》能夠維持相當流暢的游玩體驗。本作也是少有的,能讓我在一局近3個小時的中長盤游玩過后,仍感到意猶未盡的Rogue游戲。

步步為營

對游戲的玩法本身,我可以給出一個極高的評價,但半強制的多人游玩部分,卻將這個心理預期拉低了不少。先不論隨機匹配極可能導致規(guī)劃沖突的不悅情況,光是單人游戲的AI閹割就已經(jīng)夠獨狼玩家喝上一壺了。

與無法微操角色的《Dungeon of the ENDLESS》不同,《無盡地牢》的角色無疑有著更大的操作空間,而游戲目前的AI隊友遠遠稱不上好幫手,有時甚至還很拉胯。譬如,AI隊友不會主動維修和升級炮塔,這一點對于一款塔防游戲來說,顯得有些不可理喻。

角色越多,操控起來反而越混亂

反觀前作,維修炮臺模組甚至是一項非常重要的被動技能,你完全可以放心地把AI角色安排在關鍵的位置上,而不用擔心他傻乎乎地不去修炮臺。因為單人AI的行為缺陷,原本有趣豐富的單機玩法,只剩下了智慧型炮臺角色的單人秀,實在相當令人遺憾。

對此,我只能將之理解為一種對多人合作模式的軟性引流。

希望之后的更新里,AMPLITUDE能酌情支持更完整的單人AI。除非本身就是一款主打多人的平臺游戲,否則,優(yōu)秀且完整的單機內(nèi)容,才是玩家愿意嘗試合作模式的原初動力,而不是反其道而行之,將合作模式設定成單機體驗的上位替代。

曲高并不一定和寡,但失道必然寡助,還請對自己的創(chuàng)意和審美充滿信心。

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《無盡地牢》背景設定介紹及玩法解析 無盡地牢好玩嗎

無盡地牢》是一款像素畫風的塔防游戲,那么本作的獨特玩法和設定有哪些呢,下面請看“hjyx01”帶來的《無盡地牢》背景設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

關于近期上線的游戲《無盡地牢》可能讓很多朋友有一些既視感,原因在于英文名ENDLESS? Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS——沒錯,早在2014年Amplitude Studios就發(fā)開了一款名為《Dungeon of the ENDLESS》的游戲。

無盡地牢(dungeon of endless)是Amplitude Studios無盡世界觀(無盡空間&2,無盡傳說,無盡地牢)中的一款小品級游戲,這個工作室是一家擅長4X策略游戲的公司,除了本作,剩下的3款都是4X策略且更有特色:無盡空間(和群星優(yōu)缺點互補的太空策略)、無盡傳說(增加了更多角色扮演因素的4X策略)。

說是無盡世界觀,實際上本作除了開局用了飛船墜毀的設定,和無盡系列世界觀設定并沒有多大關系,這是一個是男人就下X層的硬核肉鴿探索+塔防游戲——前作《Dungeon of the ENDLESS》是下完隨機生成的13層通關,新作《無盡地牢》是3+1個區(qū)域通關(不過前3個區(qū)域各有3種關卡,且每個關卡都會包含幾個區(qū)域)。

那么9年之后的新作,基本玩法是什么?和前作相比,除了關卡模式改變以外,還有哪些變化呢?

保護機器人搭載的水晶不斷深入探索

《無盡地牢》和一般常規(guī)意義上的塔防或者肉鴿游戲都有比較大的差別——我們的目標是保護機器人水晶不斷深入探索直到下一層,然后會深處一個被各種邪惡生物侵蝕的空間,打開一扇門,那么在它的背后可能是模組底座(增加每次開門的資源獲得)、寶箱、商店、藥店、塔防研發(fā)中心,但是也可能是敵人產(chǎn)生的巢穴。

敵人巢穴則會伴隨著任何“有意義”的行為刷怪:包括了開啟一定數(shù)量的門——探索狀態(tài)慢慢從安全變?yōu)槲kU就表明怪快要刷了;在塔防研發(fā)中心研究新的炮塔——最開始只有平射炮塔,更多炮塔包括火焰塔、火焰盤蛇塔、電球塔、死光塔等等輸出類炮塔和暴擊增幅、護甲等輔助塔都需要研發(fā)獲得(研發(fā)后在這一輪會持續(xù)的生效);水晶與核心完成連接——一般會開啟之前被封閉的大門;水晶去往出口,或者水晶獲得水晶碎片等任何造成移動的行為——這個厲害了,會帶來持續(xù)不斷地攻擊,那么這個時候你已經(jīng)“發(fā)現(xiàn)”的出怪點越多,壓力會越大。

總結一下,玩家可以這么理解本作的游戲規(guī)則:

(1)開門與回合的設定

游戲是玩法可以認為是即時制,但在資源獲取上,存在著“回合制”的設定,即每次開門時算開啟新的回合,回合的變更主要影響科技、工程和糧食資源的獲取。這個回合制的設定決定了在每層關卡中資源的獲取是有限的,需要更合理的規(guī)劃。

(2)點亮的影響

區(qū)域中部分的房間都初始處于黯淡狀態(tài),需要耗費dust資源進行點亮,此時有時還會觸發(fā)“停電”事件——總的來說,光線強對于玩家有利,部分強光房間還會對敵人造成灼燒效果;光線弱對敵人有利,完全黑暗的房間沒法造塔且敵人可能獲得各種BUFF

點亮有兩個作用:

(1)點亮后的房間可以取消怪的BUFF效果!比如每秒回25血——當然你也可以用1星塵在達成這個效果的物品時將這個功能關閉

(2)點亮后的房間才會有功能性:可以造塔或者和其他的功能設施互動

(3)各個類型的資源

工程點:

面板顯示的點數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開門獲取,增加每回合獲取量的方式為制造工程模塊。用于建造炮塔。

科技點:

面板顯示的點數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開門獲取。增加每回合獲取量的方式為制造科技模塊。用于在研究新的炮塔。

糧食點:

面板顯示的點數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開門獲取。增加每回合獲取量的方式為制造糧食模塊。用于治療,招募和升級船員

星塵點:

用于增加可點亮房間數(shù)量或者在裝置處消除敵人的BUFF效果。面板的數(shù)值為目前已有的星塵點數(shù)。主要獲取途徑為開門內(nèi)的房間內(nèi)隨機獲取,值得注意的是不同于糧食工程科技點數(shù),星塵點數(shù)是無法每回合生成的。

模組的建造必須在基座上(大型圓環(huán),一般來說大部分房間除了神器基座、商人房間大多會有一個空槽位),第一個模組建造耗費10工程點,此后每增加一個模塊工程點耗費增加10。模組的主要作用是增加每回合提供資源,不過要當心模組被攻擊會損失血量,摧毀之后無法修復。

防御塔的建造必須在小型基座上,小型基座每個房間必定有兩個以上。防御塔被攻擊損失的血量可以用“沖撞”修復,且在一波敵人進攻結束后全部防御塔都會自動修復。

此外不同于模組的累計建造懲罰,建造多個防御塔并不會增加建造成本。

防御塔不會提供資源,但是會通過攻擊敵人、增加防御、提供治療和輔助等手段起到作用,在本作中,相對于前作炮塔是在研究設施升級,改為了擊殺一定數(shù)量的敵人后升級。

換成了3D和即時制,或者還有更多

2014年的《Dungeon of the ENDLESS》,更多意義上是一款純策略游戲。我們需要一路保護核心推進到出口,但是英雄除了控制行動和使用技能以外,基本沒有更多操作的余地,但相對來說,我們的目標也更為集中,那就是先探明前進的路線、布置好炮臺,然后搬運核心到達出口——沒錯,前作《Dungeon of the ENDLESS》的核心是自己搬的。

在搬運水晶后:

(1)所有的刷怪點會開始不停刷新怪物

(2)所有殺敵相關的被動技能失效(比如殺敵獲取食物、獲取塵土等)

(3)所有行動相關的主動技能失效(比如隱身)

(4)搬運水晶的英雄速度會大幅下降,無法再攻擊或是使用技能,且無法在中途將水晶放下

(5)不再有戰(zhàn)斗后回血(因為戰(zhàn)斗不會結束)

那么新作《無盡地牢》,首先很大程度上增加了游戲的實時性——我們可以控制英雄隨意的移動,用一種《暗黑破壞神》風格的俯視角來完成用各種槍械打擊野獸、異性和機器人各種敵人的游戲。

可能是作為實時性代價得一部分,那就是英雄的屬性由前作的5做簡化成了3種:攻擊、韌性(血量)和支援(給塔回血的速度),支援高比如初始的清潔工差不多一下就能給初級塔回滿,獨眼妹就是韌性和支援都不行但是暴力輸出。然后本作被擊倒了可以隊友扶起,不存在下樓了忘了一個導致后面肝膽英雄的情況。

為了玩家操作的自由性,那么顯然不能讓玩家慢慢騰騰搬著核心前行了,變成了一個小蜘蛛機器人完成這個搬運,當然——一旦有任何行動,包括連接核心點、獲取升級水晶等,都會招致敵人蜂擁而至的圍攻。

此外因為這種實時性的增加,《無盡地牢》也刻意設計了很多“首尾不能兼顧”的情景,比如我們生產(chǎn)資源的模組往往處于地圖各個犄角旮旯,偏離水晶的活動范圍,如何想要獲取更多的資源我們需要盡可能長時間的保護模組,那么如果同時有敵人攻擊水晶該怎么辦呢?

答案是我們可以使用alt快速傳送回水晶身邊——靈活的掌握這個技巧對于游戲的順利進行非常重要,當然,你也可以在單人模式下命令一名隊員待著水晶旁邊,或者在多人模式下讓隊友和你分頭行動——但是,團結就是力量,盡可能發(fā)揮你們的機動優(yōu)勢的話,通關也會更加的容易。

相對于前作需要一路點燈從水晶照射到出口,《無盡地牢》倒是不用一路點燈了——但星塵在本作變成了稀有資源,相當難以獲得且不能穩(wěn)定獲得,在此我建議除非必要(比如水晶會經(jīng)過且會被圍攻的地段)盡量不要開燈,留著關敵人的BUFF可能更加合適一點。

最后就是《無盡地牢》相對于前作還有射爆大怪獸的環(huán)節(jié),地底的巨型蟲母會大范圍噴吐、二階段還有大范圍落石,與此同時還有幾波雜兵的持續(xù)進攻,不過只要保持好ALT回城的節(jié)奏,應對起來壓力不大。

更復雜的路線安排和炮塔規(guī)劃

目前《無盡地牢》在steam評論區(qū)的狀況不佳,不過大部分差評來自于聯(lián)機的邏輯有很大的問題——所有人的武器等級受限于房主,而且資源共享的設定更是要了老命,你永遠不知道你辛辛苦苦攢下來的資源是不是被隊友隨便造了。

加上游戲的“局內(nèi)養(yǎng)成”相當?shù)牟恢庇^,成長主要體現(xiàn)在局外通過反復撿垃圾給人物插芯片,這無疑讓玩家的正反饋尤其是聯(lián)機的正反饋相當糟糕。

不過在游戲邏輯上,前作的基礎就已經(jīng)挺有意思了,本作的話,因為老家需要多次移動,對于地圖利用和規(guī)劃的難度更高了,不過思考樂趣也更多了,加上實時戰(zhàn)斗更高的操作上限,我覺得在進行一些數(shù)值平衡好,會是一個比前作更好的游戲。

《無盡地牢》配置要求介紹

無盡地牢是一款動作冒險游戲,畫質精美,那么無盡地牢配置要求是什么呢?可能也有很多游戲玩家關心這個問題,下面小編給大家?guī)砹伺渲靡蠼榻B,有興趣的小伙伴一起來看看吧。

無盡地牢配置要求是什么

1、最低配置:

需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)

操作系統(tǒng): Windows 7, 64-Bit

處理器: Intel Core i5 4th generation / AMD FX-8370

內(nèi)存: 8 GB RAM

顯卡: NVIDIA GTX 760 / AMD R9 280

存儲空間: 需要 11 GB 可用空間

附注事項: 720p, Medium quality, 30fps

2、推薦配置:

需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)

操作系統(tǒng): Windows 10, 64-bit

處理器: Intel Core i7 10th generation / AMD Ryzen 5000 Series

內(nèi)存: 12 GB RAM

顯卡: NVIDIA GTX 970 / RTX 2060 / AMD R9 390 / RX 490 / RX 580

存儲空間: 需要 11 GB 可用空間

附注事項: 1080p, High quality, 60fps

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密室逃脫13秘密任務
81.2萬人下載
游戲內(nèi)容豐富,超大地圖,場景畫面精美,大量待尋找的線索等你探索,讓人一玩就停不下來! 想挑戰(zhàn)自己的智商極限嗎?《密室逃脫13秘密任務》將會充分考驗你解謎解密類游戲的經(jīng)驗與技巧,精心設計的謎題小游戲,巧妙絕倫的密室機關,讓你的大腦瘋狂運轉,分分鐘叫你感受智商不夠用的最囧游戲體驗。 如果你是解密、解謎類游戲愛好者或者密室逃脫類游戲鐵桿粉絲,那么《密室逃脫13秘密任務》絕對不容錯過! 游戲特色: 畫面精
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蛋仔派對
蛋仔派對
58.3萬人下載
歡迎光臨蛋仔島!《蛋仔派對》是一款擁有5億玩家的國民原創(chuàng)樂園游戲。在這里,你將化身Q萌的蛋仔,在盲盒機背后的神秘世界——蛋仔島,展開一段奇妙的闖關之旅。游戲內(nèi)含上百張風格各異的地圖關卡、數(shù)十種休閑娛樂玩法,不怕手殘,趣味無窮~海量高萌盲盒外觀,來邂逅你的心動款!自由度極高的樂園編輯器,助你打造獨一無二的樂園地圖!更有充滿腦洞與想象的蛋仔樂園,集結上億張玩家原創(chuàng)樂園地圖,等你和蛋搭子一同游玩打卡!
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三角洲行動
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6.2萬人下載
《三角洲行動》是一款設定在2035年的第一人稱特戰(zhàn)干員戰(zhàn)術射擊游戲。在經(jīng)典的《三角洲特種部隊》IP續(xù)作中,你將化身特戰(zhàn)干員,前往神秘的阿薩拉大陸調查哈夫克公司的非法活動。在這個充滿危機的戰(zhàn)場中,運用戰(zhàn)斗道具與技能,與隊友緊密協(xié)作,靈活制定戰(zhàn)術,挑戰(zhàn)強大的AI,完成各種極限行動。中遠距離戰(zhàn)術戰(zhàn)斗、秘密潛入解決目標、駕駛重型載具火力輸出、海量隨機事件、幾十人的大戰(zhàn)場對決……在這里,你將獲得豐富又刺激的
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太空殺
6.8萬人下載
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超自然行動組
7912人下載
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迷你槍戰(zhàn)精英
4.8萬人下載
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螢火突擊
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元氣騎士
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開心消消樂
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08
逃跑吧!少年
80.7萬人下載

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斗羅大陸:獵魂世界
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寵物訓練營
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只狼影逝二度
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智利
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是一款經(jīng)典的中文文字游戲,玩家需根據(jù)成語的空白處填寫正確的詞組成一個成語,考驗詞匯量、反應力和語言技巧。
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星誠達億
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