套路與改變 今年產(chǎn)出的韓式動作手游非常多,其中代表的有 NEXON 的暗黑復仇者 3 和 4:33 的刀鋒戰(zhàn)記 2 ,二者都是手游畫面的極致體現(xiàn),也加入了秒殺系統(tǒng)等等,來提高游戲的爽快程度,但游戲過了新手體驗后,就會變成數(shù)值的比拼,尤其是關卡的星級判定以及戰(zhàn)斗力值的束縛,這往往超過了操作能彌補的范圍,也是韓游常有的套路化。
而到了《百魂戰(zhàn)紀》,游戲加入了破甲值、眩暈、隨從以及 Boss 特性設定,先豐富了游戲的打法,讓我們每次戰(zhàn)斗有能有新的體驗,例如第三關,最終 Boss 會潛入地下,我們只有利用戰(zhàn)士隨從,破除它這種狀態(tài)才能有效攻擊。還有破甲值,我們將怪物的護甲值全部打空,才能將連招的攻擊最大化,這就讓我們的有效操作和秀的空間變多,這也是動作游戲最大的魅力。
除此之外,游戲在最初的展示,還加入的空中連段的元素,這點給人鬼泣的既視感,讓人非常期待。增加游戲操作和觀感體驗,可以大大提高玩家的興奮值,而不是一味的自動戰(zhàn)斗,看著數(shù)值打架。
游戲難度的提升 近年,魂系列游戲在主機和 PC 端,大受玩家喜愛,所以很多廠商在手游設計方面,也有靠攏的趨勢,想要虐虐現(xiàn)在的手游玩家們。這款百魂就是這樣的態(tài)勢,雖說還在測試階段,但后幾章節(jié)的關卡,已經(jīng)讓玩家們苦不堪言,boss 的階段設計,小怪的復雜,越來越趨向于端游的玩法。
動作設計和絕佳的畫面 游戲的動作,主要是根據(jù)武器來改變,每一種都有相應的特色,大錘的笨重和高攻擊對比雙刃的靈動與機敏,在游戲中會有完全不同的體驗,而且人物使用上,每個動畫都是不同的,這也能看出開發(fā)者的用心。
而畫面則是需要鼓吹一下了,絕對是目前韓游的新標桿,不僅有動畫 CG 串聯(lián),每個關卡都有相應主題刻畫,重復讀不高,讓冒險的感覺更加充足。
最后提一下,游戲目前只在新西蘭、新加坡、馬來西亞和澳大利亞上架,支持韓文和英文。