弈劍(單機(jī)試玩版)
來源: 極光 2019年05月14日 15:08拋開傳統(tǒng)游戲職業(yè)的束縛,這個游戲是通過雙方距離來判斷近戰(zhàn)遠(yuǎn)程的。
游戲分為體力及內(nèi)力,體力最先為空判負(fù)。
內(nèi)力隨時間增長,攻擊、閃避、爆氣等都會消耗內(nèi)力,如果內(nèi)力耗盡會產(chǎn)生破綻,等待的可能就是對手無盡的催殘了。
基于劍法的攻擊判定:
近戰(zhàn)的每次攻擊都基于劍招的揮劍軌跡與是否能命中敵人的身體來判斷,不同的攻擊方向也會帶來不同的攻擊效果。?
八向滑動式攻擊出招:
我們制作了八個方向以及收劍狀態(tài)和跳躍狀態(tài)作為近戰(zhàn)攻擊起手,每個方向可以設(shè)置獨(dú)立的連招進(jìn)行后續(xù)的跟進(jìn)攻擊。連招的釋放也是基于劍法攻擊動作方向來滑動的,角色手中的劍劃向的方向與玩家劃向的方向相同。?
可自定義的招式組合:
玩家可以自由選擇裝配攜帶的招式,同時不同的招式也需要劃對每個招式對應(yīng)的方向即可觸發(fā)成功。
基于場景方位生克的判定:
遠(yuǎn)程攻擊防御間互相有著不同的屬性影響,基于場景中陣圖的情況與玩家的站位來決定當(dāng)前的屬性,同時場景中陣圖位置也會產(chǎn)生周期性變化來對遠(yuǎn)程的對戰(zhàn)產(chǎn)生更多影響。
近戰(zhàn)對刀、背擊、彈刀、彈反機(jī)制:
近戰(zhàn)對戰(zhàn)有多種風(fēng)格可供選擇,不同的攻擊方式靈活搭配會產(chǎn)生不同結(jié)果,互相相反的攻擊方向會產(chǎn)生對刀,繞到敵人背后的正確角度可以觸發(fā)背擊攻擊,普通攻擊擊中防御中玩家會被彈刀,彈反更是一種高風(fēng)險高回報的防御行為。
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